想跳出改编必烂的怪圈,《火炬之光:无限》的另一条IP内容线

想跳出改编必烂的怪圈,《火炬之光:无限》的另一条IP内容线】老实说 , 我其实真的不喜欢提到IP这个词 , 但奈何不了过去五年的手游圈子里 , 到处都写满了这两个营销味十足的英文字母 。
这种不情愿 , 是多方面的 。
一来作为一个玩家 , 自己确实已经鉴赏了足够多的“IP授权大作” , 不夸张地说 , 其中大部分都给我留下了不小的心灵创伤 。
二来作为一个游戏人 , 手游对于IP商业模式的疯狂依赖 , 几乎直接摧毁了我个人对于电子游戏的信仰 。
想跳出改编必烂的怪圈,《火炬之光:无限》的另一条IP内容线
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图源:伽马数据
这让我不得不向事实低头——在社会大众的视角之下 , 游戏作为一种强商业属性的文化载体 , 是残缺的 , 是不完整的 。 它严重缺乏属于自己的内容表达 , 并且在文化创作上没有自由 , 更没有自信 。
不过这个消极的看法 , 在我又一次不信邪地试玩了两款“同途殊归”的IP授权手游之后 , 发生了一次质变 。 甚至又让我对于IP手游的可能性 , 产生了一丝新的期待 。 既然标题上提到了暗黑这两个字 , 那大家多少都猜到了 。
我们要聊的 , 肯定不是《暗黑破坏神:不朽》 。
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如果你是一位装备驱动类ARPG的忠实玩家 , 想必《火炬之光:无限》一定会是你心目中的年度手游 。 就仿佛梦回2012一般 , 那一年 , 《火炬之光2》力压《暗黑破坏神3》 , 斩获了各大媒体评选的年度最佳ARPG奖项 。
此时此刻 , 恰如彼时彼刻 。
这就引出了我们标题上的疑问?为什么手握近20年历史的重磅IP , 各家厂商却依然打不好暗黑这张牌;反倒是由一群离经叛道的独行者组建起来的符文工作室 , 白手起家却四两拨起了千斤 。
这是个非常值得探讨的问题 。 因为符文工作室的当年 , 就是火炬手游开发团队的今天 , 而《火炬之光》的过去 , 也对应着《无限》的未来 。
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自己都把自己玩死了的“原著IP”
要说明白这个问题 , 我们必须回到IP这个词本身 。 这是一个在近年来 , 几乎被市场和资本炒到近乎变质的一个词 。 说白了 , 游戏行业大部分的IP授权 , 无非就是一种版权倒卖 。 就像开头提到的那样 , 在本质上 , 这是一种开发者对于自家游戏完整度的不自信 。
过分执着于IP的缝缝补补 , 更是一种本末倒置的创作倒退 。 皮之不存 , 毛将焉附?
正是在这一点上 , 《火炬之光:无限》最终打破了“IP改编手游必烂”的魔咒——它并没有把IP作为一种边边角角的填充手段 , 而是将一个IP之所以能够成为IP的精髓 , 整个地承袭了下来 。
他们悟到了 , 玩家之所以会如此热爱暗黑类游戏的根本原因 。
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而这个热爱的源头 , 指的就是《火炬之光:无限》中的“英雄” , 也就是传统暗黑类游戏中的“职阶” , 以及根据这个基本盘所衍生的RPG系统设计 。 用一个老词来说 , 就是人物Build 。
诚如《火炬之光:无限》的制作人所说 , 这是一个能在玩法上 , 给予玩家无限可能的老派ARPG游戏 。
在本次篝火测试当中 , 《火炬之光:无限》仅仅公布了3个英雄 , 然而其天赋点总量就已接近1400个之多 , 能使用的主被动技能总数达到了180个!这种程度的系统体量 , 别说是手游 , 即使对标某些端游也丝毫不落下风 。

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