假设一个来自南美的游戏制作组说自己的作品是JRPG|《水晶传说》游戏评测:jrpg的艺术感很强( 三 )


比如之前官方演示和试玩版中都出现的巨盾双子boss , 拥有绝对防御 , 玩家需要对其施展水属性技能 , 再使用时间推移 , 才能让boss的盾牌生锈破甲 。 在我看来 , boss战是本作的最大乐趣 , 为了大家的游戏体验这里不再过多举例 。
这种看上去很复杂 , 实际玩起来却很好理解的战斗系统 , 或多或少让人想起了《勇气默示录》(BD) 。 虽然BD是“对主角组时间的操纵” , 本作是“对敌人时间的操纵” , 但二者的本质都是围绕时间轴做文章 。 因此 , BD的老玩家应该能够很快适应本作 。
在城镇推进剧情的时候 , “操纵时间”也有相应的作用 , 屏幕会被一个三角形分成三部分 , 左边是过去的景象 , 中间是现在的景象 , 右边是将来的景象 。 以下是同一个NPC受时间影响后的不同样子:
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玩家(确切地说是图中那只戴礼帽的青蛙)可以在城镇的任何地点回溯过去或前往未来 , 与其他时间点的NPC互动 , 或者拿到存在于其他时间点的道具 。 有些关键剧情或者任务 , 也必须通过这种方式才能顺利完成 。 还有一些独具特色的剧情内容与操纵时间密切相关 , 在此不做过多的介绍 , 以免影响你的游戏体验 。
最后 , 本作在战斗过程中有QTE 。 玩家可以在角色攻击或者敌方攻击的瞬间按下指定按键 , 达到二连击或者防御效果 , 按键时机越准确 , 效果越强——特别是在游戏初期主角组几乎不堪一击的阶段 , 如果没有尽量达成完美防御 , 可能撑不过两回合 。
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看到这里 , 一定会有不少朋友联想到马力欧与路易吉RPG系列 。 的确 , 本作的QTE系统与马路RPG一脉相承 , 但不能简单地将其等同于马路RPG , 这一点稍后会讲到 。
一些遗憾和缺陷
作为小体量制作方制作的小体量游戏 , 即使有一些缺点 , 大部分玩家还是能接受的 。 本作的缺点主要有以下几个方面 。
首先是本作有一些小问题 , 比如bug , 除了偶尔出现的贴图bug , 我还彻底卡死过两次 , 只能Alt+F4 , 幸好我习惯于在能存档的时候都存档 , 所以并未造成太大的影响 。 也许制作方已经在正式版本中解决了这个问题 。 另外 , 游戏的设置选项有点贫乏 , 不能调整游戏难度 , 这有点不那么JRPG 。
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人物造型的风格偶尔也会带来点小问题:可能很难看清敌人的轮廓
但更重要的是 , 本作的核心玩法时间移动并没有被挖掘彻底 , 不得不说 , 这非常可惜 。 正如前文所述 , 在回合制游戏中的时间移动 , 本质上是在回合数和回合顺序上做文章 , 《勇气默示录》就通过数年时间打磨出了一套比较完整的玩法 , 但本作并未在这方面给出更优秀的运用方式 。
开启时间移动需要主角消耗自身回合数 , 在boss战之外的大多数战斗中 , 能和时间移动产生强力搭配的只有法师 , 然而主角同时也是物理输出的第一主力——这就造成 , 战斗过程往往成了“强化法系技能”和“专注于物理输出”的二选一 , 直接影响了战术的丰富程度 。
本作的QTE打击感也有待提高 。 为了达成完美二连击或者完美防御 , 玩家可能需要反复试探按下按键的时间点 , 同时画面和音效没有提供足够的提示和快感 。 相比之下 , 同是小体量游戏、玩法也近似的《形影不离(Indivisible)》在这方面要更加出色 。

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