畅销榜第7,《魔神英雄传:神龙斗士》制作人复盘研发历程

十个月大改产品 , 魔神工作室的逆风翻盘 。
很多人可能要对恺英刮目相看了 。 其旗下魔神工作室的自研产品《魔神英雄传:神龙斗士》预下载登顶iOS免费榜 , 上线次日跻身畅销榜第7 , 首周始终维持在畅销榜TOP25 。 据《魔神英雄传:神龙斗士》制作人周孟轩(下称老周)透露 , 该作上线至今一个月 , 留存、付费率等数据依然维持在很高水准 。 《魔神英雄传:神龙斗士》的成绩令恺英及魔神工作室振奋非常 , 但老周很少对外界提及 , 游戏10个月前的版本和现在截然不同 , 首测数据也非常不理想 , 为此他们几乎对整个项目的底层架构做了一轮翻新 , 多个项目环节进行了优化和重构 。 而那段为项目纠结困惑 , 通宵达旦 , 最后「逆风翻盘」的日子 , 是整个魔神工作室永远铭记在心的回忆 。 畅销榜第7,《魔神英雄传:神龙斗士》制作人复盘研发历程
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畅销榜第7,《魔神英雄传:神龙斗士》制作人复盘研发历程】几乎不可能完成的任务:50号人重构游戏底层 , 每8周一次对外封测
去年7月入职 , 看到《魔神英雄传:神龙斗士》当初版本的第一眼 , 老周下意识地认定翻新这个项目几乎是个不可能完成的任务 。 老周回忆 , 《魔神英雄传:神龙斗士》首次测试时 , 游戏的开发完成度仍有不足 , 数据和用户反馈都不好 。 比如玩家普遍对角色还原有意见 , 但重做的话工作量着实不小 。 而诸如此类的问题在整个项目中比比皆是 , 包括系统、数值、客户端、服务端、动作、场景等等 , 各种细节都要优化 。 角色还原度问题首先得解决 。 可当时实时渲染的cutscenes(过场动画)基本已经完成了 , 如果要将主角人物重新制作优化 , 相当于所有剧情cutscenes都得重做一遍 , 耗时又耗力 。 但本着尊重玩家的原则 , 团队还是加急把还原度提升了上来 。 畅销榜第7,《魔神英雄传:神龙斗士》制作人复盘研发历程
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其他环节的工作也得一一厘清 。 设计层面 , 他们重构了所有数值设计 , 并尝试针对核心战斗进行微创新;美术层面 , 最早使用的PBG渲染效果欠佳 , 经过反复尝试全部调整为更适合表达二次元风格的NPR渲染 , 部分机甲也做了重新设计;技术层面 , 为了便于优化性能解决各种疑难杂症 , 他们重构了整个底层架构 。 更麻烦的是核心玩法部分 。 老周刚接手项目时 , 《魔神英雄传:神龙斗士》还是个纯回合制游戏 , 微创新玩法不足 。 苦思良久 , 魔神工作室找到了一个解法——战斗策略 。 畅销榜第7,《魔神英雄传:神龙斗士》制作人复盘研发历程
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起初他们采用了「战中策略」的回合制玩法 , 尝试在战斗中加入更多的变量来实现策略的趣味性 。 然而困扰也随之而来:战中策略很容易打乱玩家对机甲的排布 , 使战斗过于烧脑 , 最终导致玩家干脆选择轻松的自动战斗 , 开发组所设想的「战中」趣味性自然无从谈起 。 考虑再三 , 他们最终决定采取目前的星盘模式 , 也就是将「战中策略」向「战前策略」靠拢 。 它会在机甲行动后自动给予特殊效果加成 , 既不会打断玩家盘中的操作和判断 , 又可以给喜爱手动战斗的玩家留下策略空间 , 在战斗开始前思考用哪些星盘效果搭配角色 。 而在游戏中后期的竞技内容中 , 巧妙运用星盘技能和手动操作 , 还有可能达到逆风翻盘的效果 。 畅销榜第7,《魔神英雄传:神龙斗士》制作人复盘研发历程
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星盘技能紧盯产品品质之余 , 制作组还要兼顾IP本身和玩家情怀 。 作为一个老IP , 游戏角色的比例、线条、五官画法必须忠实于原著;细节也要抠 , 甚至连主场景里幡旗的纹饰都要与动画一致;由于游戏里的3D模型与玩家记忆中的2D形象有一定偏差 , 原画和剧情过场动画中的主角造型最后基本保留了八九十年代角色五官的处理画法 。 而所有的努力 , 都是为了尽可能保证IP风味 , 给玩家制造原汁原味的童年记忆 。

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