沙盒游戏做IP,现在是最好的时机吗?( 二 )
而移动游戏的蓬勃发展 , 给这些游戏带来了从自我出发向外生长的机会 。 在国内现有的IP生态中 , 游戏开始作为IP布局中的起点 。
在之前的《王者荣耀的下一步 , 是迪士尼还是HelloKitty》一文中 , 毒眸已经提到 , 作为国民级的MOBA游戏 , 王者荣耀正在寻找成为IP的道路 。
《迷你世界》也选择进入了下一关卡 , 即“成为IP” 。 在发布会上 , 迷你创想创始人、首席艺术官杨智勇指出 , 《迷你世界》将会推出世界观网站 , 逐步形成更加庞大的“IP宇宙” 。

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相比其他游戏 , 沙盒游戏具有特殊的竞争力 , 那便是使用时长 。 根据AppAnnie发布的《2021移动游戏报告》 , 沙盒游戏的时长同比增速排行第三 , 市场份额则排在112个子类别之首 , 达到7% 。 换言之 , 在所有游戏类型中 , 玩家停留在沙盒游戏里的时间最长 。
由于游戏内部并不设置任务和剧情线的玩法 , 所以开发激励、互动、氪金点的玩法存在难度 。 也就是说 , 在沙盒游戏里 , 激励玩家不是通过游戏制作方 , 而是通过其他玩家 。
因此 , 用户规模对沙盒游戏的生态建设就显得尤为重要 。 杨智勇就告诉毒眸 , 迷你世界最大的优势就是用户体量 。
除此之外 , 文化与消费环境的变化 , 也给《迷你世界》等手游的IP布局提供了有效的支撑 。
文化内容方面 , 国漫的崛起已成潮流 。 无论是国漫的市场规模还是观众群体 , 都在逐年扩大 , 2020年 , 我国动漫产业产值已经突破2000亿元 。 天眼查数据显示 , 2019年相关企业注册量达5.8万家 , 为历年最高 , 2021年至今 , 已有1.7万家动画制作相关企业注册成立 。
根据艾瑞咨询相关数据显示 , 我国的泛二次元用户规模在今年可以达到4.2亿 。 数亿级的用户市场 , 让国漫焕发出全新的生命力 , 同时也让更靠近二次元的手游们拥有更多机会 。
另一方面 , 盲盒经济的火热 , 也让游戏在开发衍生品时 , 有了更明确的指向 。 根据CBND调查显示 , 近一年盲盒增速达609% , 消费者人均购买4.2个 。
IP同样也是盲盒的重要支撑 。 泡泡玛特的CEO王宁曾公开表示 , 他们的目标是五年后成为国内最像迪士尼的公司 。 “不是像迪士尼一样拍电影 , 而是汇集更多成年人喜欢的、有巨大商业价值的IP 。 ”

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当《迷你世界》成为IP
当《迷你世界》决定成为IP之后 , 所面临的第一个问题是道路的选择:是面向现有的、体量足够大的游戏玩家 , 还是向游戏以外的市场拓展?
在杨智勇看来 , 这是对IP的认知问题 , 团队一开始的观念是:“《迷你世界》本身已经有很多用户了 , 我们是不是服务好现有玩家就够了?”但在权衡之下 , 迷你创想最终还是选择将IP定位到泛娱乐的领域内 , 希望能够拓宽受众群体 。
这个选择涉及到品牌更长远发展的问题 。
《迷你世界》现有用户有很大一部分是年轻人群体 。 迷你创想的CEO周涛在接受媒体采访时指出 , 随着游戏行业整体营收增速的放缓 , 沙盒游戏存在占领更大范围的年轻人市场的机会 , 而这种突破需要借助IP的力量 。
吴声在《超级IP》一书中指出 , 超级IP的内核是辨识度极高的、可认同的商业符号 。 它意味着自带势能和流量的身份认同和社群商业标签 。 其中包含四个层级 , 从表层到核心分别是呈现形式、故事、世界观和价值观 。
《迷你世界》的IP建设也从这四个层级开始 。 第一步是呈现形式的转变 , 简而言之 , 在向其他文化形态拓展时 , 是否需要改变画风?
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