中国和日本的二次元游戏,在美术上的根本区别是什么?( 二 )

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这张图的主题色可以简单地概述为蓝紫色和粉红色 , 图中还用了大面积的白色来缓和两种色彩的撞击感 。 在色彩构成理论中 , 属于冷暖搭配 。
但是日本的二次元游戏在色彩上的使用更为大胆 , 往往用色在五种以上 , 特别是偶像系游戏 , 更会利用缤纷的色彩来表现角色华丽感和画面冲击力 。

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这张图的使用了蓝、黄、红、棕、紫五种颜色 , 而且这些颜色的纯度都相当高 。

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这是《公主链接》中的凯露 。 色卡第一行是角色用色 , 第二行是场景用色 。 具体不再此过多赘述 , 大家可以自己感受 。
而日本二次元美术为什么喜欢运用颜色 , 一个较为直接的逻辑是 , 在之前提到的绘画渲染技巧上 , 日本二次元游戏美术细节普遍比较少 , 而丰富的颜色可以用来补充细节 。
而通过上述图片对比我们也可以发现 , 日本的人物设计在服装、配件上的细节更加简单 , 而国内的人设在装饰性的内容方面 , 往往要多得多 。
这两者本身各有长处 。 简单的人设 , 往往让角色看起来比较日常 , 更容易让玩家亲近;而繁复的人设则能够直接地给玩家感官上的刺激 。
通过上述对比 , 我们可以先做一个小总结:中国二次元美术追求画面丰富真实 , 布料褶皱等内容细节拉满 , 人物装扮设计更加繁复 , 材质色彩和光影表现细腻 。 而日本二次元美术追求画面风格化 , 色彩有幻想感 , 人物装扮设计较为简约 。
那这是不是意味着 , 中国的二次元游戏美术更加高级 , 整体的沉浸感更强?
未必 。
03构图设计:立绘与平绘的优劣
中日二次元游戏美术在画面表现上的还有一个直观区别 , 那就是构图 。
我们在之前的文章中提到 , “立绘”一词 , 原本指的是不含背景的角色图 。 而目前国内二次元角色美术已经脱离了立绘的初衷 , 往其中加入了大量场景内容 。

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立绘的好处在于可以完整地展现角色设计 , 对于有着优秀设计的角色来说可以“火力全开” 。 同时 , 这种复杂的画面切割也能表达一种高级感 。
此外 , 对于以角色卡牌收集玩法为主的二次元游戏来说 , 一个完整的角色本身就是厂商与玩家之间交易的主要内容 。
但同为二次元游戏 , 日本在人物美术上有时却不这么做 。 部分日本的热门二次元游戏更倾向于采用「平绘」的方式来制作华丽的卡牌 。
所谓平绘 , 也就是更加朴实的方形画面 。

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比如这样的
其实立绘和平绘最大的区别 , 在于它有个“框” 。 平绘的画面很多时候并不能完整地表现角色全身 , 甚至可能只能放出角色的半身 。
那么它的优点在哪里?
首先 , 角色作为二次元游戏的绝对核心 , 玩家自然是希望自己喜欢的角色与自己亲近的 。 立绘形式绘制的角色往往是全身像 , 不免会与玩家产生距离——毕竟在生活中当两个人挨得足够近的时候 , 你不可能看清对方全貌 。 而平绘因为没有“全身像”这一硬性要求 , 在这个方面的表现就会好得多 。

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