中国和日本的二次元游戏,在美术上的根本区别是什么?( 三 )


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特别是对于手游来说 , 手机本身屏幕就很小 , 国内二次元游戏美术在全身像的立绘形式下 , 还要加上想要着重表现的大背景 , 那么角色的位置就会非常远 , 这对玩家来说 , 未必是好的视觉体验 。
除此之外 , 平绘的构图更容易制造冲击力 。
我们在聊冲击力的时候 , 往往会形容成“仿佛要冲出图的边界” , 所以你得先有个边界 , 它才有“冲破”的可能 。
中国和日本的二次元游戏,在美术上的根本区别是什么?
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对于立绘来说 , 所见即所得 , 我无从想象在立绘所能提供的这些场景之外 , 还会有什么 。 而平绘由于存在一个“框” , 反而时刻暗示着观众:你的视野是有限的 , 图中的事物会延伸到画面之外的地方 。 这样一来 , 玩家可以通过想象力来补齐内容 , 画面也在无形中扩大了沉浸感 。
平绘说白了就像是一张照片 , 可以使用大量摄影相关技巧 , 倾斜构图、光圈虚化、短焦变形等等 , 在画面中代入情绪 。 这也是很多日本二次元游戏美术在绘制华丽卡牌时使用平绘的原因 。
中国和日本的二次元游戏,在美术上的根本区别是什么?
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04核心差异:看似老气 , 实则老辣
聊到这里 , 或许有些人仍然会感到费解:日本的这一套美术模式 , 视觉表现并不先进 。 中国的二次元美术有着真实细腻的刻画、充满高级感的立绘形式 , 直观感受上 , 反而是日本的这一套看起来有些“老气” 。
但如果我们能从日本游戏美术的这些现象中 , 尝试寻找它的内核 , 就会发现 , 日本的二次元美术坚持做风格化效果、简约的装扮、更利于构图的平绘等等思路的最终目的 , 都是为了一件事——讲好故事 。
这也就是中日二次元游戏美术核心差异 。
日本优秀的二次元游戏卡牌美术往往带有很强的故事性 。 比如说下面这张图中的涩谷凛 , 角色的姿态表情 , 画面的环境描写 , 都饱含着故事性的信息点 , 暗示这是一个在略显浪漫的氛围下 , 角色与玩家发生对话的场景 。
中国和日本的二次元游戏,在美术上的根本区别是什么?
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在带有故事性的卡牌美术中 , 美术以呈现故事为第一目的 , 因此可以随着故事和题材的不同产生各种风格变化 。 这样一来 , 游戏的美术的表现形式更加自由 , 大家在各自的领域里发挥 , 也就不存在什么美术“内卷” 。 日本厂商关心的 , 往往是故事和题材能不能打动玩家 。
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同一款游戏也可以表现多种风格(左右滑动查看更多)
但是国内的立绘模式更像是影楼定妆照 , 大家摆出各种炫酷的POSE , 其中并没有故事内容 。 这种形式下 , 国内的二次元游戏美术就只能比拼最单纯的表面美 , 陷入同质化的竞争当中 。
从美术表现出的问题 , 实际上直指两国二次元游戏之间的根本分歧:大家都是将角色作为游戏中最重要的商品 , 但是国内的角色美术 , 更倾向于推销角色的“皮相” , 而日本的二次元角色美术 , 推销的则是角色和玩家发生的故事 。

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