文案策划必修课(1):从零开始的游戏剧情创作( 二 )
对于这一类游戏来说 , 剧情元素不仅不必要 , 甚至会因为剧情元素的表达阻碍了游戏流程的顺利进行 。
但是 , 在与之相对的另一种极端情境下 , 一些游戏是否好玩 , 则完全依赖于游戏剧情元素的质量高低 。 也正因如此 , 依据呈现媒介的不同 , 它们被称为“视觉小说”或“交互式电影” 。
【文案策划必修课(1):从零开始的游戏剧情创作】比如Leaf会社《白色相簿2》、Fantasia《潜伏之赤途》、索尼《底特律:变人》题材风格各异 , 但均以剧情为体验核心 。

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《底特律:变人》
当然 , 对于大部分市面上的游戏来说 , 情况则没有如此极端 , 它们常常又有剧情又有规则 。 对于它们来说 , 剧情元素存在的意义究竟是什么呢?
剧情元素让游戏规则变得更易于理解 。
规则通常是抽象的 , 我们可以尝试着举个例子:现在 , 有一组数值X、Y、Z , 在经过一系列计算后 , 我们得到数值A , 若A大于预设值A′ , 则获得游戏胜利 , 否则则失败 。 它看起来不仅不易理解 , 甚至也有点无聊 。 但这正是一个简单战斗系统的运作过程 。
现在 , 我们尝试做一点改变——一名身怀绝技的刺客 , 力量、命中、暴击属性分别为X、Y、Z , 他使用名剑“鱼肠”对吴王僚造成伤害A , 若伤害A大于吴王僚当前气血A′ , 那么吴王僚当场毙命 , 刺杀行动成功 。
此时 , 游戏玩家化身为剑术高超、万夫莫当的刺客专诸 , 我们的敌人也不再是一组数据的集合 , 而是一个曾经存在于历史时空之中 , 爱吃烤鱼又死于非命的人间君主 。 “专诸刺王僚”的故事为抽象的数据与机制赋予了具体的意象 , 让游戏机制变得易于理解 。
与此同时 , 剧情元素还赋予了游戏玩家一种重要的游戏体验——“角色扮演” 。 正如法国社会学家罗杰·凯洛斯(RogerCaillois)在其著作《人 , 玩 , 游戏》(Man , Play , andGames)中提及的 , 游戏中或多或少地包含着角色扮演和幻想的成分 。 这些幻想成分让玩家们化身“他人” , 置身“别处” , 获得与日常生活截然不同的身份体验——这正是我们反复提及的“代入感” 。 它来源于人的共情能力 , 人类总是能够对发生在他人身上的遭遇感同身受 。 如果玩家在游戏中的经历足够合理、足够吸引人 , 玩家将会忘记它只是虚构的文艺作品 , 被故事调动神经 , 获得与“获胜”“完成目标”完全不同的乐趣 。
此外 , 代入感不仅仅是游戏体验时的投入 , 在游戏外 , 也构成了一种更深层次的情感关系 。 这种情感关系不仅是支撑玩家继续游戏的动力 , 也决定了游戏品牌的生命活力 。 这种生命活力不仅有助于游戏续作的面世 , 在跨领域作品上也呈现出巨大的商业价值 。
暴雪、环球影业的《魔兽》(2016)电影 , 在中国大陆取得了高达14亿元的票房 。 TYPE-MOON的《Fate/GrandOrder》则是2018年游戏应用营收的世界冠军 。
对于不少人来说 , “粉丝圈”“同人文化”像是一个在21世纪随着互联网普及而诞生的崭新现象 。 但事实上 , 远在20世纪 , 基于《星际迷航》《侠胆雄狮》等经典影视作品的粉丝再创作已经通过邮政系统进行共享传播 。 在那个时候 , 人们使用复印机复印同人小说 , 录像机翻录同人视频 , 除了互联网这一媒介之外 , 参与同人的行为与我们今天所见几乎没有太大差异 。 作为内容制作者 , 我们发现 , 他们的存在具有非常重要的意义 。 我们甚至可以做出这样一个结论——IP(intellectualproperty)是来自于作者与粉丝的共同创作 。
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