文案策划必修课(1):从零开始的游戏剧情创作( 三 )
媒体理论家亨利·詹金斯认为:“讲故事已经越来越成为一种构建世界的艺术 , 作者创造出一个极具吸引力的环境 , 而这个环境存在于想象中 , 并不能被完全探索和感知 , 但这个概念最终可能会发展得比在电影、动画中所表现出来的 , 甚至比原作者脑子里的世界更为宽广博大 。 这是因为热爱于这套世界观的粉丝们会忍不住自己进行想象和创作 , 自发地为世界观补充细节 , 以至于拓宽了整个体系 。 ”
2、世界观、剧情与角色
故事性要素 , 顾名思义 , 是游戏中一系列涉及故事情节的信息的组合(见图1) 。 故事性要素可以通过文本、场景、角色造型、音乐、音效乃至游戏系统等表达媒介得到呈现 。 依据故事性要素的内容侧重点不同 , 我们可以将之划分为世界观、剧情与角色 。
世界观是游戏世界运行的基础规则 , 剧情与角色则是这个世界的具体细节 。 世界观为角色提供了行为的环境 , 剧情则是一组角色一系列行为的集合 。 角色的行为、剧情的发展需要依据世界观界定的准则 , 世界观的表达 , 则赖于剧情、角色提供的具体意象 。
从玩家的角度来说 , 角色是最容易被记忆和传播的故事性要素 。 对于绝大多数人来说 , 提起一部作品时 , 一定先说出作品中核心角色的名字 , 之后才会想起别的种种 。 角色是游戏的灵魂 , 也是一部游戏想要表达的思想与主题的具现 , 更是玩家们寄托情感津津乐道的主要对象 。
从开发者的角度来说 , 剧情是塑造角色的重要手段 , 世界观则是角色展开表演的舞台 。 它们的关系如此紧密 , 设计者必须保证这三者做到精准匹配(见图2) 。 新手上路的同学很容易因为世界观和角色塑造的不匹配造成“出戏”(试想西幻背景下某国王子说出“小生这厢有礼了”的台词);或是一腔热情扑在世界观的扩充 , 却并不考虑对故事的作用 , 产出了大量无用的设计 。

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图1说起希腊神话 , 我们首先想到的一定是至高无上的神王宙斯和他的故事
达·芬奇《丽达与天鹅》(1506年)

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图2我们很难想象在黄土高坡上会长出菠萝蜜
3、游戏剧情的特点
首先 , 我们把现有的“剧情媒介”按照可视化程度和互动性进行排序 , 来看看游戏具有哪些特性 。
可视化:小说<漫画<动画、电影、电视、游戏
互动性:小说、漫画、动画、电影<游戏
游戏是一种既强调可视化 , 又强调互动性的艺术载体 。
游戏剧情带有表演的性质 , 剧本也非常接近话剧剧本的格式 , 你需要用台词、角色动作、角色与场景的互动等方式来让玩家理解这里发生的一切 , 时刻牢记玩家是游戏的参与者 , 剧情的推进需要考虑到玩家互动的需求 。 如果玩家只能点点鼠标看着别人你来我往 , 而却不能做任何事 , 游戏不就退化成了影剧了吗?你必须把剧情里最重要的事情留给玩家去做 , 让他们去调查 , 去发现真相 , 去解决NPC们解决不了的问题 , 去说服陷入低迷的伙伴 , 去正面迎战强大的敌人 。 毕竟 , 游戏的世界是游戏创作者的舞台 , 但更是玩家实现梦想的舞台 。
4、游戏剧情涉及的工作
抛开其他文案需要承担的工作不谈 , 这里只将剧情创作过程中策划需要肩负的使命告诉大家:
剧本从故事大纲开始 , 到具体的“含有表演描述的文字台本”结束 , 你需要一步步将故事细化成能够在游戏中表现出来的具体形式 。 哪里是普通的站桩对话 , 哪里是结合玩法的特殊操作 , 哪里是战斗 , 哪里是需要视频组制作的精致脚本动画 。 剧本将是指导你和你的伙伴们工作的总纲 。
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