突破框架,将系统合理化!让人拍案叫绝的鬼才游戏设计( 三 )

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到了游戏终盘时 , 玩家才会发现在主角身边指引他的伊哥鲁是假货 , 真正的伊哥鲁一直被假货囚禁着 , 而这名真伊哥鲁则继续用回以往的旧作录音对白 。 换言之 , 因为新的伊哥鲁是假货关系 , 所以声音(及个性)跟以前的不一样 , 而非因开发环境受限而非转换配音不可 。 这对《女神异闻录》粉而言绝对是既惊人又精巧的大伏线 , 但反过来看 , 如果是第一次玩《女神异闻录》系列的话 , 玩家也分办不了哪位是伊哥鲁的新人声优哪位是旧有录音 , 感受性大打折扣 。
强化演出

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有些玩家可能会觉得 , 反正大家都知道系统是游戏必须一环 , 三次元的游戏诸事没必须在二次元的世界中做任何说明 。 的确 , 即使游戏完全不对三次元的人和事做任何解释 , 玩家还是会好端端地玩 。 只是开发组以游戏世界观来阐述系统并非单单只为防止吐槽 , 如果设计得宜的话 , 甚至能将剧情演出大升华 。
比方说谈起《FF》(最终幻想)名场面 , 相信不少人会想起《FFV》同件之一的卡拉夫在中盘时燃烧自己生命击退最终首领ExDeath的一幕 。 当时玩家只能操作卡拉夫一人 , 面对实力强大的ExDeath只有死路一条 , 而ExDeath亦毫不留情地最上级魔法连轰 , 然而卡拉夫的HP跌至0都不会死 , 并以他当时的能耐继续一点点的进攻 。 在此 , 像HP之类的战斗系统本跟故事世界观无关 , 但游戏却能借系统演绎出卡拉夫如何拼死一击 , 看到不断被攻击、明明该战死的卡拉夫仍屹立不倒 , 比起单纯看着角色走来走去地直接演戏 , 玩家能更切身处地地了解战斗惨况 , 气氛截然不同 。

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除了《FFV》之外 , 《FFVII》外传作《核心危机》同样是利用游戏系统来演绎剧本的能手 , 其关键在于加入了同时具有游玩性及特化演出的「DigitalMindWave」系统 。 D.M.W是一个像老虎机形式的自动发动系统 , 位于画面左上方 , 它会自动回转 , 根据凑合出的结果来发动Limit技或者召唤兽等 , 取而代之回转时会扣减我方SP 。
不过D.M.W不是单单一个系统 , 在设定上它是主角Zack当时心境的反应之一 , 各章节中令他留有印象的人物 , 在D.M.W中出现的机会率就会较高 。 在最终战与大群兵士们战斗时 , D.M.W回转不但混乱 , 而是各人物会渐渐变成空间 , 代表着Zack的记忆正逐渐消失 , 唯独他的恋人Aerith的身影一直留在D.M.W至最后 。 即使精神崩溃也没有忘记自己最爱的恋人 , 这份感动对一直玩此作至最后的玩家尤其深刻 。

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不过个人来说 , 利用系统强化演出的最佳例子 , 非要数《BreathofFireV》不可 。 卡普空少数RPG《龙战士》系列本身在RPG界中已属异色作 , 而《龙战士V》更可说是异色中的异色 , 名气不高但却令玩过的人留有印象 。 说回正题 , 此做主角能化身成半龙的强化形态 , 实力不但大幅增加 , 而且更能在战斗中长按O键发射高威力光线 , 只要玩家一直按键不放 , 敌人就会一直扣血至死为止 。 但相对地 , 变身后一个名为DCounter的数值会不停增加 , 达至100%时主角会被龙完全侵蚀而GameOver 。
到了终盘 , 最终首领全力一击欲消灭我方 , 而主角融化后的光线来对抗 。 这是游戏一方面只是不能放开O键一直发劲 , 但一另方面则会发现DCounter直线急升 , 甚至突破100%依然继续 。 到最后主角顺利打倒对手 , 保护了我方同伴 , 但换来的则是耗尽一切生命而死 。 玩家申明继续下去主角便会死 , 但环境气氛下玩家却无法松手放弃O键 , 主角的拼死决心透过DCounter让玩家确切地感受过来 。
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