突破框架,将系统合理化!让人拍案叫绝的鬼才游戏设计
为什么在RPG游戏中 , 迷宫前会有存档点?为什么打到怪物后会取得金钱?为什么要氪金才能抽卡?

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既然玩的是游戏 , 即使如何投入于游戏中 , 玩家们都有共识地无视这些游行故事角度来看没什么道理的元素 。 然而有些作品却尝试突破框架 , 不但把后置系统合理化 , 而且更尝试以系统来升华演出 , 深化游戏内涵 , 而且部分鬼才般的精妙的设计令人印象深刻 , 成为玩家之间历久不衰的佳话 。
系统合理化

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所谓「生命没有第二次」 , 各位无法回到过去再经历、抉择任何一个重要时刻 , 但游戏却可以 , 像存档、续关及周回等等 , 形形式式地系统支援着玩家活跃于游戏中 。 然而就如在阁下的客厅里不该会有存档点一样 , 站在游戏世界内的角度来看 , 迷宫、城镇里亦不该有存档点 。 当然 , 既然是游戏的话 , 设有这些超然于世界观的系统理所当然 , 但如果开发组为这些元素附加一个合乎作中世界观解释的话 , 绝对能令普通得很的系统变得有趣起来 。
《生化危机》的墨带相信是其一个最为人熟知的同类设定例子 。 在大多集数里 , 作中主角们会以打字机来记录自己当下所见所闻 , 而玩家则需要消耗在路上回收过来的打字机墨带 , 于设有打字机支出存档进度 , 亦因如此存档地点及次数会受到相当限制 。 尽管还会有「墨带怎么用几次就用完?」、「用打字机记录报告要花许多时间」之类的吐槽位 , 但墨带存档确实为玩家们带来紧张又美好的回忆 。

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说起来 , 将存档视为「自个记录」或「报告」的作品不少 , 像《我的暑假》系列中玩家的存档内容正是主角(玩家)每天的绘画日记 , 手绘画及书写日记内容均可爱;而《Mother》系列的存档方法更是在街上找电话给爸爸报平安 , 爸爸的说话既亲切又满有意思 , 各种附加设定都为存档这个打击必然动作增加一点点趣味性 。
而在游戏中与存档相对地存在——续关 , 亦能以形形式式的设定加以说明 。 玩家在作中出现失误被击倒甚至死亡时 , 除了GameOver直接终止游戏外 , 也有机会直接从失败的地方重新再来 , 也就是续关 。 现代游戏UI设计亲切 , 许多事一挂掉会马上出现续关指示给玩家选择 , 没有什么说明空间 , 相对的部分旧式游戏则能在此花点心思 。

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经典漫画《骷髅13》曾于红白机年代推出游戏版《骷髅13第一章诸神的黄昏》 , 游戏既有动作又有冒险、3D迷宫及第一身射击元素 , 内容相当丰富但全都都属半吊子技术 , 甚有普遍红白机游戏风格 。 不过此作在续关设计上却颇特别 , 主角挂掉后游戏不是GameOver , 而是出现「待续(つづく)」字样 , 这时游戏会回到标题画面 , 但却追加了「第O回」记录 , 之后再选续关时玩家可从上回失败的地方再关 。
原来此作是以动画剧集方式设定 , 玩家失败并非代表GameOver , 而是「今集动画已终结」 , 续关则是「下一集的开始」!不过最趣致的是正因为游戏模仿电视动画而行 , 所以配合50至52集的年番集数长度 , 此作最多也只能做51次续关(合计52话) 。 然而游戏难度十分高 , 玩家往往用尽52集也无法通关 。

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