Steam特别好评,这个国内团队做了一款让人刷爆的Roguelike游戏( 二 )


在一场战斗中 , 你甚至可以用光所有的技能 , 敌人的掉落又会马上补满 。 而等玩家刷到第五层地牢 , 开始出现一些疲倦时 , 又会迎来第一场boss战和不一样的环境 。 如此循环 , 每5层一个boss , 可以保证玩家的新鲜感一直处于被调动的阶段 , 直到玩法成型 , 进入一个成熟的刷图循环 。
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就算是玩家一直玩普攻 , 用黑魂式的打法去玩 , 也不会感受到什么限制 。 游戏有精力槽 , 翻滚和进攻都会消耗 , 但消耗的比例少到足够玩家打好几套连招加重击 , 其恢复的速度也很快 。
而支撑起后续刷图循环的 , 就是在游戏的宣传阶段就被拿来重点讲述的技能树 。
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技能树是rpg游戏里的传统元素 。 本作的技能树之复杂到了夸张的地步 。 当然 , 深究之下就会发现这个技能树还是没有老RPG游戏里那么复杂多变的线路 , 流派间的分野相对清晰 , 而且一开始就可以总观全貌——这样可以清楚当前的大致走向 , 在老rpg里就只能局部摸黑走了 。 即使如此 , 制作组也还是为轻度玩家准备了官方推荐加点路线 。 这样 , 硬核玩家和轻度玩家的需求就能被同时满足 。
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加入技能树后 , 玩家就始终不会因为缺乏目标而止步 , 可尝试的次数提升 , 进一步延长了新鲜感持续的时间 。 而所有流派都成型对于刷子游戏来说不过是刚开始 , 游戏在发售起就已经有本地双人合作模式 , 在两到三个月后还会加入联机模式 。 在今后即将更新的的联机模式下 , 多人合作才是这款游戏真正爆发生命力的关键节点 。
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所以作为这款游戏的目标用户 , 想停是很难停下来的 , 因为永远都会有更新的体验和更高的挑战 , 更意想不到的战况 , 以及似乎永远都停不下来的新鲜感 。
02玩法、设计和态度
是一款游戏生存的必要条件
作为一个初创团队的第一款游戏 , 难免会有很多瑕疵 。 比如在测试版中就存在的手感问题 , 轻重武器的攻速、伤害与退敌效果都拉不开明显的差距 , 这违背玩家的一贯认知;另外 , 游戏的关卡设计较为薄弱 。 场景内会有一些简单的机关 , 玩家可以利用它们来击杀敌人 , 但效率很低;这些机关也没有和地形、敌人以及场景进行有效结合来产生1+1>2的效果 。
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另外 , 游戏的教程也不够全面 , 一些基础操作会有操作提示 , 但当玩家需要进行道具、符文的分解合成等高级操作时 , 只会看到一张密密麻麻写满字的说明 , 体验很不友好 。
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可能制作组也意识到有很多问题需要解决 , 早在游戏发售前 , 他们便已经组建3个QQ群和玩家探讨 。 之后也是早早就公布游戏后续的更新计划 , 按时间段排好 。 同时还在Steam页面上发起调查问卷 , 即时发布更新情况 。 而玩家群里 , 讨论游戏机制的声音开始渐渐多过反馈bug的声音 。
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从这里可以看出 , 当游戏的核心玩法以及围绕玩法构建的系统能够支撑起它自身的框架 , 那么即使在表现形式上有一些瑕疵 , 也只是修复时间的问题 。 对于玩家而言 , 这样的游戏也才能够让他们有信心等待进一步完善 。

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