从备战区到小赛季,《率土之滨》在下一盘什么样的棋?( 三 )

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目前来看 , 小赛季面向的多是新盟和团体 , 有些新成立的同盟会选择小赛季来加快磨合速度 , 有的则是偏好小赛季的中型规模团战 , 它能让团队成员更有战争的参与感 。 从结果来看 , 小赛季无疑为现有的《率土之滨》注入了新的活力 , 它为一些中小团体提供了更为舒适的游戏空间 。
【从备战区到小赛季,《率土之滨》在下一盘什么样的棋?】纵览《率土之滨》征服赛季发展史 , 可以发现“小赛季”的出现并非是制作组信手捏来的新模式 , 在今年年初的「族阀崛兴」或能看出端倪 。

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“诸侯以字为谥 , 因以为族 , 官有世功 , 则有官族 , 邑亦如之 。 ”「族阀崛兴」赛季 , 引入了新的团体势力“世族” , 团体人数上限为40人 。 虽然世族之上还有同盟的概念 , 玩家以“世族”为单位加入同盟 , 但在「族阀崛兴」的实际体验中 , 同盟的影响力遭到了一定程度的削弱 。
举例来说 , 攻下某个城池之后 , 城池的管辖权归世族所有 , 而非常规赛季中的同盟 , 小团体的话语权得到了史无前例的抬高 , 同盟的约束削弱 。 而世族资源共享则进一步提高了团体成员之间的互动性 。
综合来看 , 「族阀崛兴」的体验明显不同于其他赛季 , 它弱化了同盟的地位 , 更加重视中小团体社交 。

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从「族阀崛兴」到小赛季模式 , 《率土之滨》制作组的思路是一脉相承的 , 它们都以“社交”为突破口 , 为玩家带来全新的游戏体验 。 而且 , 将目光转向凝聚力更高、协作能力更强的小团体 , 也是制作组长期观察玩家生态的结果 , 他们敏锐地捕捉到了同盟中的团队倾向以及那些游离在同盟之外的流浪军等零散势力 , 让他们有一个更好的展现自身实力的机会 。
基于目前3种赛季玩法的方向 , 可以看出 , 未来长期时间内 , 《率土之滨》会长期存在380人(常规征服赛季同盟人数上限)、200人(小赛季)以及50人(族阀赛季)等多种不同的玩家组织形式 , 而正是因为有了备战区的存在 , 这些组织才产生了流动性 , 不仅仅是组织间玩家的流动 , 更是组织间的流动 , 一个380人的盟 , 可以根据需求转化为200人 , 甚至散作50人的小团体 , 反之亦然 。
正是基于备战区的自由社交属性 , 《率土之滨》才能够去探索更多玩家社交生态的尝试 。
三、《率土之滨》的深沟高垒
SLG的核心竞争力是什么?
既不在细枝末节上的修修补补 , 更不在题材上的另辟蹊径 , 这些修饰性的要素最终要落到实实在在的游戏体验上 。 在GameRes看来 , 一款成功的SLG游戏 , 势必是游戏玩法与社交生态相互作用的结果 , 它归根结底 , 是成千上万的真实玩家 , 通过游戏这一媒介实现互动 , 演绎出异彩纷呈的战争史 。

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《率土之滨》向来是这方面的表率 , 它在上线初期 , 就以地缘战略、赛季制两大规则开创了SLG的新局面 , 前者强化了游戏的社交玩法 , 后者为游戏的持续繁荣提供了有效保证 。
但仅是如此的话 , 《率土之滨》难以实现其持续逆生长的态势 。 在后续的运营中 , 《率土之滨》通过玩法上的开拓创新以及社区经营上的循循善诱实现长线留存 。
其间 , 想必脱不开“备战区”这个三年前构筑的底子 。
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