从备战区到小赛季,《率土之滨》在下一盘什么样的棋?( 二 )


从备战区到小赛季,《率土之滨》在下一盘什么样的棋?
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以备战区为依托 , 《率土之滨》开启了古代战争玩法宇宙 , 它以不同的切面拼凑出一副恢弘古代战争版图 。
2)社交
玩家在备战区除了选择准备参加的赛季之外 , 也可在此招募战友、组建队伍 , 相较于游戏玩法这种明面上的游戏内容变更 , 社交对游戏生态的影响要隐蔽得多 , 但不容小觑 。
在备战区 , 游戏改变原有的以“区服”为单位的合服方式 , 更换以“个人”、“同盟/国家”为单位的随机合服 , 一来协调不同区的人数差异问题 , 二来限制了某同盟一家独大的可能性 。 虽然玩家仍旧可以在游戏内建立一个包括主盟、二盟、三盟在内的同盟矩阵 , 但“世界上没有永远的朋友 , 只有永远的利益” , 在利益面前 , 联合的同盟势力也许会分道扬镳 , 敌对势力也可能握手言和 , 地缘机制的存在、同盟人数的上限让率土十三州风云变幻、局势诡谲 。
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在备战区打好队伍基础就成了赛季伊始的重要功课 , 每天都能在备战区的世界频道看到队伍招新的信息 , 在网易大神、贴吧、Q群等玩家社区相关的招募帖也随处可见 , 有的追求数量 , 依靠人数优势在赛季初期迅速攻城略地 , 但向心力不足;有的追求质量 , 不盲目拓张队伍 。
备战区的设计 , 也为玩家提供了高度自由的空间 。 首先是游玩策略上的的自由 , 有实力、时间充裕的玩家可以奔着赛季的最高奖励去 , 活跃度一般的玩家可以选择“种田收菜”的养生玩法 , 有了赛季更替的机制 , 玩家不必担心落得太远 。 其次是选择赛季上的自由 , 玩家可根据不同的游戏需要选择相应赛季 , 且可通过时间上的自由安排避开一些竞争较为强烈的区 。 最后是社交上的自由 , 不同区的好友可以在备战区一同商量 , 携手游玩下个赛季 , 一些大盟中的小团队也可能因为取向差异而脱离同盟进入不同的赛季 。
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这种社交上的自由度显然让《率土之滨》拥有了更高的社群粘性 , 它也能反哺到现有的游戏玩法中 , 即便是同一个赛季玩法 , 同盟成员之间的熟悉程度也会带来不一样的游戏体验 。
二、小赛季 , 与时俱进的不只是玩法
三年来 , 率土十三州上演了不少纵横捭阖、远交近攻的好戏 , 两大同盟打得难分难解 , 却让渔翁捡了个便宜的故事时有发生 。 但交手次数多了 , 同盟与同盟之间也难免知根知底 , 社交生态趋于稳固 , 游戏需要新的变数来打破僵局 。
强化AI势力的「太师乱汉」就是一个出色的尝试 。 在该赛季中 , 由董卓、吕布等人率领的九大AI军团扼守中原要地 , 与玩家形成对抗之势 。 在先进的AI技术支持下 , 董卓势力不再是过去任由玩家拿捏的软柿子 , 九个军团不仅各具特色而且善于审时度势——他们会根据玩家行为作出不同的战略决策 , 有多个区董卓势力活跃时间超过两个月 。 几乎贯穿了整个赛季 。 这就为原本就错综复杂的PVP格局引入了新的变数 , 同盟对于“制衡”之道需要有更高的造诣 。
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如果说「太师乱汉」是玩法上的变 , 那“小赛季”就是社交生态上的变 。
如文章开头所说 , “小赛季”中 , 单个同盟人数与整体地图的大小都做了缩减 。 过往 , 《率土之滨》一直以380人为上限的同盟团体为单位 , 同盟之间相互争斗 , 一场战斗有时需要动员成百上千的盟友共同参战 , 团队势力一多 , 战场上的变量也就跟着上来了 , 多方调兵遣将、互相拉扯 , 进退维谷之间 , 一耗就是数天功夫 。 小赛季中同盟人数上限近乎减半 , 战役持续时间势必减少 , 与之相对的 , 不同势力之间的摩擦将会更为频繁 , 联盟内部的联系更为紧密 。

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