从备战区到小赛季,《率土之滨》在下一盘什么样的棋?( 四 )
它为《率土之滨》的持续繁荣提供了两个关键作用 , 其一是验证玩法的可行性 , 其二是塑造多样化的玩家生态 。
拿今年网易520发布会上提出的“古代战争玩法宇宙”概念来说 , 《率土之滨》目前已推出了古代气象战、古代攻城战两个玩法 , 后续还将推出古代军团战、古代登陆战等玩法 , 但这些玩法事实上都能在此前的版本中看到雏形 , 气象战突出了游戏业已存在的天气要素 , 登陆战在「八阵图」中的水战玩法略有相似 。 在备战区待选的十来个赛季主题、剧本玩法中 , 彼此之间并非独立存在的 , 并不是严谨的边与边相接壤的关系 , 而是交叉关系 。 在某个赛季中的特殊玩法 , 也许就成了下个赛季的主题 。
而备战区中多个可供自由挑选的赛季 , 本身就是满足不同玩家的不同喜好 。 只不过 , 制作组想的更远 , 他们不仅要通过纵向的玩法变化来满足不同的玩家 , 还要通过横向的生态群落划分来活跃整个玩家群体 , 从个人到中小团体再到380人的大同盟 , 彼此都能找到最合适自己的SLG玩法 。
从「族阀崛兴」到小赛季模式就是最好的例证 , 制作组在洞悉用户需求的基础上 , 设计了一套相应的玩法来验证可行性 , 持续激活社交生态 。

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在伽马数据发布的7月移动游戏报告中 , 同样对《率土之滨》基于备战区而达成的高长线留存进行了重点提及 , 目前市面上的率土like新品 , 通常对于赛季制与地缘玩法进行照搬 , 却没能意识到备战区的重要性 , 而随着产品的持续运营 , 后来者想要找到解题思路时 , 也许会发现兜兜转一圈 , 《率土之滨》的备战区依然是目前的最优解 , 就目前来看 , 也许每一个率土like游戏始终是绕不开备战区这一设计的 。
但是 , 需要明白的是 , 玩法能复制 , 社交生态无法复制 , 紧随着玩家需求不断挖掘出新玩法的做法 , 更不可复制 。
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