从备战区到小赛季,《率土之滨》在下一盘什么样的棋?
文/浔阳
从去年10月4款SLG游戏会师畅销榜TOP10开始 , 肉眼可见的 , 整个SLG赛道都开始进入一种躁动的状态 , 各路厂商开始加大对SLG的投入 , 一些传统买量型厂商也将转型的目光瞄了过来 , 一时之间 , 仿佛SLG是灵丹妙药 , 只要产品做出来 , 就不担心赚不到钱 。
但事实上 , 近一年来上市的SLG新品并不算少 , 但是能够博站稳脚跟的却没有几款 , 究其根本 , 是厂商对于SLG用户的需求没有做到真正的理解 , 无非是照虎画猫 , 比着市面上现有成功产品的构架 , 在加一些“微创新”就匆匆忙忙上市了 , 结果门庭冷淡 。 很多人都没有搞明白的是 , SLG游戏以长线著称 , 反而是对产品力有着更高的要求 。

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作为赛季制地缘战略游戏这一细分品类的开创者 , 最近《率土之滨》的动作有点频繁 , 连续上线了“古代气象战”、“古代攻城战”与“董卓讨伐战”在内的多个版本 , 通过呈现古代战争的不同切面建构古代战争玩法宇宙 , 甚至还展现了其在PVE方向的探索 , 力图为红海中的SLG游戏探索一条蕴含更多可能性的道路 。
近期 , 《率土之滨》推出了全新的“小赛季”模式 , 它以征服赛季为基础 , 缩减了同盟与队伍的规模 , 将380人的上限减少到200人 , 沙盘地图也从225万格缩减到144万格 , 让整个赛季的体验更加紧凑 。 借此 , GameRes看到了《率土之滨》的另一条探索线路:社交生态 。
如果说气象战、攻城战、PVPVE是在游戏玩法层面革新SLG游戏风貌 , 那么“小赛季”就是从玩家生态层面的又一次探索 , 而《率土之滨》对这方面的探索 , 或许远在“小赛季”之前 。
一、从备战区说起
谈起《率土之滨》 , 多半得提起游戏首创的SLG赛季轮回机制 , 它通过「赛季」的转换 , 定期对游戏数据进行清空 , 仅保留武将卡、战法技能等资源 , 它对于SLG游戏的服务器生态、付费系统均产生了深刻的影响 。
依托于赛季制 , 《率土之滨》团队能够放开手脚为每个新的赛季打造不同的玩法主题 , 尤其是以历史背景为依托的剧本玩法 , 战略、规则、目标等多方面的设计 , 务求让玩家在每个赛季中 , 都有不同的体验 , 一如太师乱汉中与玩家为敌的NPC势力 。
事实上 , 在GameRes看来 , 赛季制固然重要 , 但是《率土之滨》近年来依然能够保持向上姿态 , 其最根本的底气 , 在于备战区系统 。 2018年5月23日 , 第八赛季与第九赛季的间隔期间 , 《率土之滨》“备战区”正式上线 。 玩家在结束赛季后会转入备战区 , 而不是像以前一样跟随系统顺延至下一个赛季 。 在备战区 , 玩家可以自由选择下个想要玩的赛季以及进入的时间 。 你可以把它认为是一个供玩家歇脚、整顿、招兵买马的中转站 , 也可以认为它是一个供玩家选择游戏玩法的游戏大厅 。

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备战区的引入 , 可以说是开创了《率土之滨》的新篇章 。 一方面 , 它为制作组提供了更多探索SLG玩法的可能性;另一方面 , 它改变了游戏的社交生态 。
1)玩法
GameRes此前在介绍《死亡细胞》时曾谈到MotionTwin所采取的的一种特殊运营方式 , 他们为游戏开发了一个功能以便于玩家可以进入任何一个游戏版本 , 这极大地减轻了开发者的心理负担 , 让他们能够放开手脚去尝试新的玩法 。
《率土之滨》的备战区有异曲同工之妙 。 玩家自古众口难调 , 更遑论《率土之滨》这种拥有大量玩家基数的头部产品 , 备战区的引入让玩家不必紧跟产品推出新赛季的步伐 , 他们可以选择去旧有的赛季玩法中去完成自己的未竟之业 , 这也给了制作组尝试更多差异化玩法的底气 。
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