前一段时间白鲸出海发布了《半年报来了 | 中国游戏厂商在欧美份额居首|月流水1600万美金,「Toca Life」如何get海外儿童玩家?( 二 )


「TocaLife」之所以能够在儿童群体当中受到欢迎 , 并且获得千万美金以上的月流水 , 笔者认为是在一些点上切中了儿童玩家的需求 。
首先 , 作为一款面向儿童群体的游戏 , 「TocaLife」在操作上是非常简单的 , 玩家的操作方式基本上只有点击和拖拽两种 , 实现的目的上 , 则是对低龄玩家再分层 。 但是仅仅是靠着这两种基础的操作方式 , 玩家就能将同一个场景玩出很多花样来 , 比如一个披萨 , 玩家可以将它放到地板上、可以放到人物的手中 , 还可以放到人物的头顶 , 也可以让人物吃掉等 。 一言蔽之就是极简操作实现极高自由度 , 比如下图是TocaBoca官网一则帖子中晒出的效果图......
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而结合Roblox等其他几款受到欢迎的儿童游戏来看 , 自由度是游戏中非常重要的一个元素 。 孩子都是富有想象力的 , 对于他们来说去玩一款有着明确规则的游戏(比如moba、slg等)既难以理解又容易对儿童活跃的思维带来局限性 。 但Roblox的操控更复杂一些 , 「TocaLife」的玩法设置 , 降低了门槛 , 适合更低龄或者对复杂玩法接受度比较差的孩子 。 而「TocaLife」的游戏设计满足了儿童思维下对一款好玩的游戏的要求:操作更简单的同时 , 也能保障自由度 。
其次 , 面对着市面上大量让孩子在游戏里社交的同类游戏 , 「TocaLife」选择不引入社交机制 , 但引入了“拍照”功能 , 让社交发生在游戏之外的社交平台上 。
在Instagram上搜索「TocaLife」的关键词 , 这个话题下现在共有3.5万个帖子 , 甚至还有一些叫做tocainsta、tocalifequeen的账号专门分享在「TocaLife」上的设计成果 , 让「TocaLife」甚至成了一种审美艺术 。
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关于这款游戏为什么没有引入社交机制 , 可以通过跟其他在美国儿童游戏榜单上排名比较高的游戏做一下对比 。 「TocaLife」被appstore归入了6~8岁年龄段游戏中 。 下面也会有一些简单分析 , 一些产品做了类似设计 , 加入了社交机制 , 反而效果并不好 。 游戏社交化是一个趋势 , 但很显然 , 它并不适用于所有年龄段 , 这也给开发者提了醒 , 不要思维定式 。
从「TocaLife」的定位来看 , 它与其他走社交机制的游戏产品不同 , 整个游戏更偏内容向(参见后面的IP布局) , 而非跟好友合作或者竞争 。
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根据AppAnnie显示 , 榜单Top10中 , 有7款游戏都采用了跟「TocaLife」类似的玩法 , 这也意味着这些游戏都是没有社交机制的 。
虽然社交需求是人类的一种基本需求 , 但对于还在父母的长期陪伴下没有接触到太多陌生人的儿童来说 , 现有的社交产品能够比较好地满足需求 , 且其他游戏产品已经服务了一些儿童的社交需求 , 「TocaLife」这类产品定位也有差异 。
最后 , 如上面提到 , 「TocaLife」做了IP的事情 。 游戏的创收能力不低 , 但始终是有限的 , 真正让人付费的是IP , 且有协同增强各业务线创收的能力 。 就现在来看 , 「TocaLife」有游戏、动画、消费三条线 。
游戏方面 , 根据AppAnnie显示「TocaLife」的母公司TocaBoca目前一共开发了133款App , 「TocaLife」系列占到很大比重 , 除了TocaLife:World以外 , 还有TocaLife:Neighborhood、TocaLife:Office等 。 在这个系列中 , 一直在沿用下图所示的这类经典形象 , 无论是人物还是动物的画风都很鲜明 , 让人们一看到这些卡通形象就可以想起「TocaLife」这个系列的游戏来 。

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