网易想整明白这个验证自身能力的蓝海品类
创新更多时候不是从0开始 。
文/灰信鸽
在打下CCG、不对称竞技之后 , 网易这次把目光放在了竞速上 。
这个决策很是意外 。 网易做过MMO、吃鸡、MOBA , 可这「赛车竞速」 , 此前是几乎完全没碰过 。 哪怕放眼国内 , 也只有《QQ飞车》等一两款游戏在榜 , 少有哪家愿意付高昂的入场券去尝试这个品类 。
可制作人Air还是想撩袖子去试试 。 Air在毕业后加入网易 , 上一款产品做的MMO , 他觉得「竞速」的本质其实就是「对抗」 , 只是对抗的目标从「击杀」转为了「速度」而已——或许按这个思路来做 , 反而能给这个品类找到更多有趣的设计 。
另一方面 , 「赛车竞速」天然有很高的门槛和天花板 , 它同样也是检验大厂能力的一个节点 。 微软做过 , EA也做过 , 「网易到了这个规模 , 自然也需要尝试一下 。 」
《王牌竞速》上线后 , 成绩表现不俗 。 游戏上线前 , 预约就超1500万 , 开测首日便登顶AppStore免费榜 , 畅销榜最高跻身Top9 。 TapTap与好游快爆的玩家评分 , 至今保持在双7.0水平 , 口碑稳定 。

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制作人Air坦言 , 公测成绩超出了预期 , 甚至比内测表现还好 。 他具体的立项思路是什么?他又是如何为「竞速」玩法设计创新玩法的?
以下为整理后的采访内容:
01要创新 ,
就从题材里面去找
葡萄君:《王牌竞速》给赛车加对抗技能的想法 , 还挺匪夷所思的 , 但结果不少玩家还挺喜欢这个点 , 这个创新的念头是怎么出来的?
Air:其实我们立项时的第一个想法就是先脱离同质化 。
现在大部分赛车游戏的同质化还是挺明显的 。 他们的不同之处 , 只有细微的手感差异 , 这导致玩家在所有竞速游戏里的目标都是高度一样的:只追求最快的速度 。
这个问题反映到玩家的表层体验流程来看 , 就是只找最好的车去开 , 体验变得单一;往赛车品类的设计角度去看 , 那就是会有大量的游戏资源被浪费——每款竞速游戏里面都有几十上百辆赛车 , 可真正被玩家玩起来的就这么几辆 。
「同质化」只是问题的前期表象 , 真正的麻烦会出在长线运营里:竞速的玩法设计会被锁死在「速度」这个框架里 , 新玩家没兴趣进来 , 而且中后期花大量精力设计的内容 , 它给玩家的惊喜感是递减的 。
因此我们选择加入「赛车技能」的概念 , 去解决这个问题 。
葡萄君:为什么给赛车加个「技能」就能解决这个问题?国内《QQ飞车》之类的赛车游戏 , 也有道具、技能的设计吧 。
Air:「技能」解决同质化这个大问题前 , 先用它去解决两个小点:「社交」和「收集」 。
分开来说 , 首先是社交 。 《王牌竞速》的定位是「拟真赛车」 , 但我们强调的并不是单机高度写实的拟真 , 而是能够支撑长线运营的「社交拟真赛车」 。 竞速玩法本来是比较偏单人的体验 , 强加的社交系统容易格格不入 。 比如说我们三个人用一样的车组队 , 即使我们三个包揽前三 , 可当中的前后位差异始终是有的 。 换句话说 , 竞速经常是十个人比赛 , 就一个人爽 。
可一旦加入了「技能」 , 游戏让赛车技能之间存在配合 , 分工不同 , 玩家也自然地有了社交和组队的理由 。
其次是收集玩法 。 刚才提到的赛车资源浪费 , 一样可以用「技能」的差异化来解决 。 不同的车辆有不同的技能设计 , 自然就放大了各个车辆的差异性 , 让他们更个性化 。 赛车之间的关系不是上下位替代 , 而是横向的不同 , 玩家也更愿意去收集各种各样不同的赛车 。
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