网易想整明白这个验证自身能力的蓝海品类( 三 )
我们做传统竞技这么多年 , 延伸出了很多方式去削减体力槽 。 比如我的攻击会产生暴击 , 会打出连击 , 或者我给对面挂debuff , 给我自己挂上buff 。 当我把这些操作对应到竞速里面 , 就可以拉出很多的数值维度 。
葡萄君:所以你们是拿MMO、MOBA的数值体系来做竞速 。
Air:我之前做的就是MMO , 大家也是在传统竞技这块的积累最多 , 试了一通 , 竞速确实能按照类似的思路去推 。 反正从我个人的视角来看 , 他们的底层数值逻辑是同一种事情 。

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葡萄君:现在的竞速头部产品也有道具、技能的设计 , 《王牌竞速》做「技能」的不同点是什么?
【网易想整明白这个验证自身能力的蓝海品类】Air:我觉得是「度」的把握 。
拿《QQ飞车》来说 , 它的核心是社交 , 这让它的道具赛可以用很娱乐的方式来做 。 比如这个模式下 , 你跑到第一位其实是很难受的一件事 , 大家都拿着飞碟、水球、导弹瞄着你 , 你成了活靶子 。 很显然 , 这个模式追求的就不是「速度」 , 而是「对抗」 。
我们做《王牌竞速》的设计时 , 就要克制许多 。 比如说我放一个影响对手速度的debuff , 它一定不能是让对方直接停下来的效果——这个肯定是无法接受的 , 如果是让前方车辆减速百分之几 , 那这个就是OK的 。
《王牌竞速》的核心是竞速 , 社交和技能都是手段 , 这时候就需要控制后两者对竞速影响的「度」是多少 。
葡萄君:这个度怎么衡量?
Air:在竞技体验可接受的程度 。 简单来说 , 这些技能我用了之后对方不会很不爽 , 但是对我的收益也不会有多大的加成 。 赛车技能的爽点不是立竿见影的直球效果 , 而是战术策略所换来的速度获胜 。
葡萄君:和其他竞速游戏相比 , 做好「度」能给玩家带来怎样不同的体验?
Air:首先自然是容错空间 。 就像《CS:GO》里面是纯比谁的枪法好 , 《守望先锋》里面 , 你可以开盾、可以奶 , 也可以用最基础的枪法 , 但维度上去了 , 操作的容错空间自然就上去了 。
玩家的操作空间多了 , 策略维度多了 , 同时游戏体验的目标还能始终保持统一 。
葡萄君:这个是《王牌竞速》最大的挑战点吗?
Air:这个挑战确实不小 。 从一测到现在游戏正式上线 , 我们一直在调整技能间的平衡性 , 既要保证大家在竞速的框架内 , 又要给玩家对抗反馈 。 这个没有什么对标的参考 , 只能一步步来 , 不断尝试 。
葡萄君:这套「技能」设计的方式能解决不少问题 , 但怎么能让玩家自然地接受?
Air:这个可以和汽车文化来结合设计 。
比如说你看到一台越野、SUV的时候 , 你肯定会觉得他比较凶悍 , 你就会觉得他是一台有干扰能力的车;如果你去看一款超级跑车或者F1这样的车 , 你会觉得他很快 , 但也会觉得他比较脆弱 , F1里面稍微撞一下 , 车就飞了 。
我们会站到玩家角度去判断 , 这样的车辆有什么样的刻板印象 , 再根据这些印象来设计赛车的技能 。
葡萄君:未来你们还会从什么方向去拓展「技能」的设计?
Air:我们考虑从赛道本身下功夫 , 现在的赛道设计还是更多从感官和美术下功夫 。
未来我们打算基于赛车技能做些场景的设计 , 比如有些车辆的技能适合飞跃 , 那我们就可以做一些飞跃落差非常大的场景;有些车的过弯能力比较强 , 那我们就做一些弯道设计更加巧妙的赛道 。

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