网易想整明白这个验证自身能力的蓝海品类( 二 )


回归设计角度来说 , 这其实有些像把赛车做成卡牌角色 , 让他们各有各的特点 。
网易想整明白这个验证自身能力的蓝海品类
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葡萄君:这个思路还挺新颖的 , 毕竟《王牌竞速》的赛车也不是拟人化 , 而都是真车 , 为什么会有这样的想法?
Air:这就是用户记忆点的问题 。 其实回顾去看汽车文化 , 大家对经典汽车的记忆都是一些很特殊的动作 , 或者是特别的特技上 。
比如说《头文字D》里面 , 除了那些台词 , 大家的记忆点肯定是在「排水渠过弯」「钟摆漂移」这样的技能上;唐老大在《速度与激情》里面 , 每次开车起步 , 他的标志性动作就是车头会抬起来;还有《雷速登闪电冲线》里面的「刀片超车」、《四驱兄弟》里面的「龙卷风」都是如此 。
影视作品远了些 , 游戏当中也有案例 。 你看《狂野飙车》经常被玩家戏称「狂野陀螺」 , 也是因为它的车可以360度旋转 , 是牛顿从棺材板里面跳出来的操作 , 可这东西就是能成为大家深刻的记忆点 。 这个就和卡牌角色的设计不谋而合了 。
葡萄君:从题材身上找答案 。
Air:没错 , 就比如我们为什么觉得「技能」可以把社交做好?因为F1方程式赛车里面确实有这样的战术 。
F1里面 , 大家开的车虽然差不多 , 关键在于车手之间存在着战术配合 。 我的开车技术好 , 那我就只管往前开 , 拿第一;我要是反应稍微差一点 , 那我的战术就是在合法范围内 , 帮队友干扰其他队伍的车手 , 或者做一些辅助战术的配合 。
葡萄君:所以你们拿「技能」去做创新的思路 , 并不是搞品类融合?
Air:品类融合不是一个源头 , 而是一个结果 。
品类融合存在风险 。 你想要给玩家新鲜的体验 , 从这边拿一些 , 那边整一点 , 搅合在一起的东西的确是创新了 , 可玩家不一定喜欢这个创新的结果 。
从结果来看 , 《王牌竞速》的确算是「竞速+卡牌+技能对抗」的融合 , 可它的每一个融合点 , 都有现实题材的对应情感去支撑 。 赛车是个小品类 , 可汽车是大题材 。 大家喜欢车 , 那我们就解决大家收集车的问题;玩家喜欢赛车的对抗 , 那我们就在专业的F1体育比赛里面找到这种对抗 。
「技能」的确是个创新噱头 , 但背后的问题是能不能让玩家接受 , 大众能接受 。
网易想整明白这个验证自身能力的蓝海品类
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02像做战斗玩法一样 ,
去做竞速
葡萄君:所以《王牌竞速》的技能 , 具体是怎么设计的?
Air:最简单的思考方式 , 就是去拆解赛车的能力 。
最基础的赛车能力就是速度 。 可如果分场景来说 , 它还有直道、弯道、坡道等等速度场景 。 那么我们就可以细分每一个场景 , 来放大这个能力 。
比如说直道竞速的场景 , 我可以把这个赛车的直道最高速加到非常离谱的状态;而弯道的场景中 , 我们一些赛车的「刀片」跑法 , 可以保证自己的速度不会因此下降 。
如果我们把场景弄得更复杂点 , 一些场景里的弯道和障碍物比较多 , 碰来碰去 , 对新手很不友好 , 那么我们就可以做一些带有自动驾驶技能的车辆 , 帮新手逃课 。
所以本质上 , 这有些类似于回归战斗数值的拆解方式 , 把操作维度拉大 。
葡萄君:你们怎么拆解这个维度?
Air:你可以把「竞速」类比到传统的竞技对抗 。 传统竞技游戏的目标 , 就是看我俩谁先弄空对方的血槽 , 这放到竞速里也同理 。
赛车的本质就是看谁跑得快 。 你一旦把比赛进度条替换成血条来思考 , 能玩的花样就很多了 。 比如说我的血条前面扣的快 , 他就可以对应到前期提速的领先跑法 , 后面扣的多 , 那就对应着我的赛车有很强的反超能力 。

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