|是什么掣肘了国内VR的普及?( 二 )
图源:Steam
从内容角度来看VR市场 , 目前国内的VR生态依然略显孱弱 , 这也是国内VR头显与Quest系列产品力没有巨大差距 , 但在销量上却不及预期的重要原因 。
大厂从VR设备的普及以及内容发展两个角度推动会是重要因素 , 近期字节跳动收购Pico这一事件在国内引发了极高的关注度 。 而大家更关心的是 , 中国的VR内容时代会随着字节跳动收购Pico而到来吗?
图源:网络
评委专家对此有着大致相同的答案:字节跳动收购Pico并不代表VR内容时代的到来 。 如英伟达中国区资深产品经理周锡健所说:“让子弹飞一会 , VR内容制作是整个生态系统里面重要的一环 , 但凡涉及到生态系统的构建需要一定的时间去构建 。 ”
同时 , 另一个较为一致的方向是期待字节跳动能够补齐Pico在内容生态上的短板 , 拿出如Facebook般的决心去投入 , 并且自身参与进来做适应国人需求的内容 , 给国内市场做个示范 。
潘俊君也总结了促进中国VR内容时代到来的3个重要因素:“首先 , 5G、AI与VR技术的结合 , 中国企业有先天优势 。 5G商用是推动VR复兴的根本动力之一;其次 , 国产企业在产业链基础方面拥有显著优势;最后 , 国产VR企业享有市场优势 , 中国VR市场容量保持世界领先 。 ”
但当我们将目光从远处向近处聚焦时 , 具体什么样的VR内容才会被判定为好的?
好的体感、加强交互 ,
是优质VR内容关键
针对这个问题 , 评委们有相对一致的答案 , 防眩晕、良好的交互体验 , 以及结合VR特性做出的创新性玩法是评委们判定一部作品是否优秀的重要标准 。 除此之外 , 潘俊君认为好的VR作品还应该具有操作简单且易于学习的特点 。
而在吴锋看来 , 游戏类型的创新是一个大的看点 。 他以2011年手游市场做类比 , “必须符合当前VR设备交互存储传输计算状态和本身交互的特征 , 即3D空间内容交互特点以及当前设备状态 , 类似2012年左右出现的《捕鱼达人》等游戏 。 ”
图源:网络
《捕鱼达人》是伴随手机触屏时代快速普及的杀手级应用 , VR能否出圈 , 带有出圈效果的VR应用将是关键要素 。 但是一款好的应用 , 除去内容本身的创作亮点外 , 还要满足一定的条件 , 那就是所依托的VR设备和技术 。 Unity大中华区平台技术总监杨栋从技术角度提出了三个可供参考的标准:
一.VR设备帧率足够高并且稳定 , 提升玩家体验 , 让玩家的大脑相信眼前是真实的 , 从而也可以减少晕眩感;
二.VR画面越逼真越好 , 这需要高清渲染相关的技术;
三.在VR定位技术上 , 开发者通过6DoF技术开发更符合人们自然反应的产品 。
从目前的情况来看 , 高清画面、高频刷新率、6DoF定位技术已基本成为新一代头显的标配 , 并且随着硬件持续迭代 , 性能还会进一步提升 。 与此同时 , 想要提升用户体验 , 如何基于新的交互功能做出改变也是重中之重 。
除了6DoF , 目前以惠普为代表的头显开始在新的交互功能上发力 , 比如眼球追踪、面部识别、手势追踪等等 , 这些新功能的调用对开发者而言 , 不仅可以提升用户体验 , 同时也是与市场同质化内容做出差异化的重要助推力 。
图源:惠普官网&VR陀螺
英特尔亚太研发中心深度学习软件技术专家罗毅表示:“目前市面上的VR内容同质化严重 , 如果不积极采取新技术、新交互在进行作品的创作 , 很难与市场上现在广泛存在的手柄6DoF交互内容做出有区分度的产品 。 ”
潘俊君也认为这些新交互功能的应用能够通过赋予用户主动性 , 让用户化被动为主动 , 让用户主动选择想看的内容 , 而非被动接受内容 , 获得趣味性更强、更好的体感 , 从而提升用户体验:
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