|是什么掣肘了国内VR的普及?( 三 )


“现在的VR/AR设备并不具备理解用户的功能 , 现在的VR/AR设备都是’被动’的 , 只是一味地接受用户的指令 , 或者提示用户跟着指令进行操作 。 而眼球追踪、面部识别等技术则可以大大提高用户的体验效果 , 降低交互的时间 , 增强虚拟形象的真实性 , 从而理解用户的需求 , 会成为VR作品的加分点 。 ”
评委们还建议在进行创作之时加入云计算、人工智能等技术 , 比如基于语音的自然语义对话、自动生成场景、带有一定智能虚拟对象等 , 会对用户体验有较大的提升作用 。
不仅仅是创作者 , 惠普本身Reverb G2 Omnicept头显在新增眼动追踪、面部摄像头的同时 , 便通过HP Omnicept平台与人工智能进行了结合 , 参与惠普本次大赛的开发者正好借此机会借力打力 。
图源:VR陀螺
VR内容现在正通过硬件、内容扶持等多个角度进行生态的建设 , 但为何从今年的投融资情况来看 , 与同样奋起直追的硬件相比 , VR内容厂商似乎没那么受资本青睐 。


相对于VR内容 ,
资本为何目前更青睐VR硬件?
观察今年以来的国内VR赛道赛道 , 会发现资本朝底层硬件、工具方向倾斜 , 不断有大额融资消息曝光 , 包括Pico、爱奇艺VR、睿悦等等 。 相比之下 , 国内VR内容厂商融资方面的消息相对冷静许多 。
在这个问题上 , 评委们认为重点还是在于用户量不够大 。 潘俊君表示此前资本市场的过度炒作等原因 , 在让热钱蜂拥而至为产业带来资本的同时 , 却也扭曲了行业正常发展的周期 。
导致VR内容滞后的原因 , 一方面 , 是VR普及度不够 , VR内容的开发更多的是配合硬件设备 , 而此前因价格等因素导致用户即使想要“尝鲜”也会被阻碍 , 导致内容附随硬件在发展中有一定的滞后性 。
潘俊君表示:“硬件设备还不成熟时 , 对于内容开发来说挑战性非常大 。 目前 , 国内一些较大的厂商对VR还处于试探阶段 , 并未形成内容生态 。 在用户基础无法达到一定程度的时候 , 内容开发者也缺乏良好的变现能力 。 ”
另一方面 , 潘俊君总结目前的VR内容市场:“VR产品缺乏创新性 , 直接导致市场的产品同质化严重 , 且山寨横行、盗版成风等现象也普遍存在 。 内容为王 , 技术创新是破困核心 。 ”
但内容生态的发展受限于VR普及度不够并非绝对原因 , 从历史实践来看 , 内容生态与VR普及两者之间是相辅相成的关系 。 潘俊君列举了VR游戏行业的两种发展模式 , 以Oculus为代表从设备到内容 , 由自家VR设备出发建立VR游戏平台 。
另一种则是以Valve为代表的Steam平台 , 从平台优势出发再推出头显产品 。 爆款VR游戏《Beat Saber》和《Half-Life: Alyx》为Steam吸引了大量VR用户 , 据悉 , 近日开售的半衰期预售数量超过30万套 , 其中11.9万套购买了VR设备Index VR(售价999美元) 。
图源:Steam
因此潘俊君认为高品质的内容是VR游戏发展的重要推动力 , 爆款游戏有望带动VR设备普及 。 而5G与云计算的时代背景 , 5G大带宽、低时延将促进头显设备的进化 , 承载更为优质的VR内容 , 比如3A级VR游戏 。
而面对当前内容相对滞后、同质化严重等问题 , 也并不意味着VR内容没有潜力 , 冯铮从投资人的角度进行分析:“我个人一直在关注VR内容的公司 , 我觉得内容会有非常大的增长弹性 , 之所以国内关注硬件更多 , 也是因为在硬件没有完善之前 , 投资硬件可能是更容易在现阶段获得业务和公司价值成长的领域 , 但是相信随着硬件逐步成熟 , 内容企业的创业机会会越来越好 。 在投资上 , 投资于有能力有决心的团队 , 现在已经是很好的时机了 。 ”

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