当然,除了CG之外,游戏中的整体画风、背景音乐、故事内容也都在协同出力,多角度立体塑造出一种安逸舒适的童话感 。
比如颇有致敬经典意味的“时计塔”地图 。在这里,前辈游戏们可能借助机械齿轮结构、冰冷的墙壁、艰难攀爬等元素,侧重塑造时过境迁的宿命感 , 总之都是宏大世界里的沉重情绪 。《微光之镜》的时计塔音乐只是用一种很淡很淡的伤感作为衬托 , 核心是一种平常的陪伴感 。就像秒针静静地一格格走过,宛如时间本身——它一直在逝去,但也仅此而已,不必多心,不让它白白浪费就是最好的选择,哪怕你在这里经历一场放松的睡眠也好——这就很童话啊 。
对于拆了不知道几座城、爬过各种尸山血海的玩家来说,镜中世界确实是难得让人眼前一亮的美好景色,是真的治愈 。希望后续的更新不要做什么刻意的艺术反差或者西式炸鸡店卖螺蛳粉行为 , 在这个严酷的现实之外 , 还是给玩家维持住这个美好梦幻的景色吧 。

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让人“哇”出来的好景色自然也不少,少年巨像这段故事很棒
第三个让人喜欢的地方,是在一个银河城类型的老玩家看来 , 依旧能体验到不少有意思的意外之喜 , 虽然很多是细节上的 , 但任何宏伟的大作不都是一砖一瓦踏踏实实搭建起来的么?
比如独特的“镜元”系统 。游戏中 , 玩家通过主线击败Boss或通过收集品解锁可以获得被称为“镜元精灵”的辅助单元 , 为玩家提供不同的增益能力,如击杀敌人回血、受伤后释放伤害技能等,以便玩家搭建出适合自己风格的各种玩法Build 。
这个系统类似于《空洞骑士》里的徽章 , 但做了一些有趣的小迭代 。所有镜元精灵自身都有成长等级 , 这就有了“越用越强”的培养纵深 , 也为玩家增加了一些战斗动力,这确实是我玩《空洞骑士》卡关时盼望过的——“这徽章就不能靠‘肝’稍微强化一下吗?”此外,镜元精灵还有“发热”状态,似乎是靠玩家持续输出一段时间且不受攻击来触发,提供更多的递进效果,算是适当地支持了玩家越战越勇 。
另外,镜元精灵分成两类 。一类是击败剧情Boss获得的,入手顺序固定 , 以战斗类技能为主;另一类是收集够4个“镜元种子”后随机抽?。?以冒险技能为主 。这种设计给冒险过程增加了适当的不确定性 , 也很有童话冒险那种神秘感 , 又没滥用随机函数去欺负“非洲血统”,合力仍用在塑造游戏核心的舒适感上 。

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这差不多就是“镜灵宝可梦”了,主线获取的在上部,随机抽取的在下部
这些镜元精灵都有各自的可爱外观,装备后都会绕在绮罗身边,很有《恶魔城X:月下夜想曲》中使魔全开的热闹气氛,增加了不少获得它们的实感 。倒也不是要硬比,但《空洞骑士》大部分徽章装上去是没啥外观效果的(个别有效果的还味道有点大),从这个层面来说,贴身相伴的魔法少女吉祥物它就是会加分啊——而且从空位看,最多能开4个呢!虽然不至于,但要是还有镜元精灵组合大招可就神了,四圣兽无敌护体,德古拉叔叔见了都要弃城而逃 。
还有一个细节我也很喜欢,游戏中引导玩家的角色莱欧(就是小萝莉头上戴着的头冠),竟然会给出各种各样的提示 。传统银河城游戏里总会存在一些玩家暂时去不了的区域 , 但又因为跳跃机制之类的原因,有时候并不能直观判断到底哪里能去或不能去,“看起来好像我能行”的情况难免存在 。《微光之镜》中一些阶段性不能到达的地方,莱欧会明确告诉玩家“这里我们现在还去不了”,省去了很多麻烦 。
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