在有些Boss战中 , 莱欧也会给出适当的提示 , 提高通关效率 , 而不是让玩家初见杀重来,这一点在“魂”味儿横行,让玩家瞎摸、重复挑战来空填游戏时间的今天还挺难得的 。例如与某龙Boss战斗时我确实在思考,它的一个有攻击判定的技能状态是不是要靠硬打来反制,但初见自然来不及反应,第一回合被Boss得逞了 , 然后莱欧直接提示说“看来要尽快除掉这个呢”,就很到位,也让我现场确定了战术,进而首次挑战就凭本事险胜了Boss——这种紧张感和爽快感并不比死了十几次才赢过来得差吧 。

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甚至解谜环节莱欧也会帮忙,真的很意外
此外,游戏中还有很多很多小惊喜 。比如 , 某个NPC在玩家面前装稻草人 , 居然有攻击判定可以打她,而打她时她还会露出强忍的可爱表情,就很有老游戏里那种可能性无限的气质 。再比如,故事中不少对话居然还有分支选项,大大增强了故事的参与感,就是我强迫症有点重,很好奇其他选项的反馈是什么……
还比如,有些场景经历了玩家的一番忙活后改头换面,BGM也做了情绪不同的版本 。莫怪我感叹一句“有心了” , 这可是隔壁以音乐为重大卖点之一的《终结者莉莉:骑士救赎》 , 才会在西丽德、西丽亚双子姐妹的战斗曲里出现的巧妙设计,即便不去硬比乐曲质量的高低,这种带来丰富内容表现的设计意图就很值得肯定 。

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踩着彩虹的声音也让我整个人一精神,这才是童话冒险?。?
总之,虽然《微光之镜》起初难免会让人有先入为主的印象,感觉有点《终结者莉莉:骑士救赎》跟“奥日”系列打交集的意思,但切实体验过几个小时后,我认为游戏还是自成一套的,感觉与两个前辈作品颇有区别,后续更新维持住水准的话,绝对是一趟值得的美妙冒险 。
一些可能必要和不必要的担忧
由于上述优秀的设计,让人不由得就把心理底线提得高了些 。去掉国产滤镜后,直接和那些好评如潮的类型名作对比,也能看出这款游戏目前版本中的很多小瑕疵 。
第一个担忧之处是难度曲线,其中以线性的主线Boss战最直观 。游戏中第一个Boss基本上是传统的“洛克人”式逻辑,有非常规整的进攻套路 , 可以作为最基准的参考 , 强度为1,动作游戏玩家一定打得过 。第二位Boss设计得也不错,是否使用新获得的技能足以区分出两个等级的难度,是很好的机制教学Boss 。
只不过,这里已经浮现出一个小问题,就是Boss的攻击前摇和判定范围略有些难以掌控和反应 。第一个Boss由于行动规整,能背,所以问题并不明显,第二个Boss行动不太规整 , 就开始显得麻烦,好在Boss血量不高,且善用机制的话等于能“逃课”,姑且可以算强度在2到3之间 。

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当然,第二个Boss各方面的设计度还是挺好的
第三个Boss有点莫名其妙,说它强度0.5也不过分 , 打的时候我甚至以为只是个小Boss,或者打完一条血还会合体,变形出个更大的 。但是没有,它的强度很低,令人意外 。也许从剧情角度,是为了体现它行将就木的状态,或是为了平衡后面让人血压飙升的强制推进关卡 , 但作为动作游戏来说,这里的难度突然下滑会显得有点别扭 。第四个Boss一下又很难打,虽然我侥幸靠提示一次过了,但确实给人一种“忽然暴强”的印象 , 强度至少跳过了5 。
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