令玩家“恍然大悟”的游戏谜题是如何做出来的?
本文首发“腾讯GWB游戏无界”
在这篇文章中 , 笔者通过之前制作解谜游戏的经验 , 总结了一些在制作过程中的设计思路和看法 , 为各位开发者在设计谜题时提供了不同视角的建议和参考 。
一、谜题类型

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对于谜题设计 , 比较被大家熟知的莫过于《小小梦魇》和《inside》这样具备叙事类的解谜游戏 , 为什么它们的谜题设计似乎比别的类型更加有趣也更容易接受呢?如果我们把对应的音效、美术都去除了 , 最终只剩下和谜题相关的内容 , 会很容易看得出 , 部分谜题的逻辑性并不难 , 但大多会考验玩家的反应能力 , 而这也是它们从谜题设计上独具一格的地方 。
而逻辑类的解谜游戏会比较抽象 , 对于逻辑上的设计也会更加严密 , 相比较而言难度也会更高一些 , 但它们从制作上而言是相对简便的一类 , 它们更多会集中于一小套趣味机制的表达和呈现 , 对于独立开发者而言 , 制作上也不会有太多的资源诉求 , 但这不会限制它们谜题设计的巧妙之处 。
物理谜题和开放式谜题都是以逻辑解谜为基础进行的扩展设计 , 两者都具备自身独有的特色 , 但三者在谜题的设计思路上依旧存在一定的通用性 。
【令玩家“恍然大悟”的游戏谜题是如何做出来的?】二、解谜游戏的设计
2.1解谜游戏中的局限性
局限性是在解谜游戏中经常出现的一类游戏状态 , 当然在设计初期的时候 , 我们也可以从该状态出发去思考机制的设计方向 。
对于玩法的局限性我们应该了解的是:
游戏中的行为功能和玩法目标之间缺乏直观性达成的策略可能局限通常以个体的功能短板或目标与能力的不对等来进行体现行为的功能短板通常会以其它特性或玩法规则来进行弥补
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在一些游戏开发jam中 , 如果主题是删除某个类型的核心机制 , 例如不具备射击的射击游戏 , 不具备跳跃的横板过关游戏 , 那么提交的大多数游戏都可能是解谜游戏 , 并且新增的机制会以间接的功能形式 , 作为对已删除机制的功能弥补 。
虽然局限性可以产生谜题 , 但同样也要考虑到这些机制设定对于开发者而言是否具备再扩展的潜力和可能 。
2.2基础玩法是否具备潜力?
这里所描述的潜力并不具备断言性质 , 只是提供笔者在进行开发时的一个判断思路 , 也许某个基础玩法对于开发者A不再具有后续开发的潜力 , 但或许开发者B对这个玩法会有不同的开发思路 。
在考量基础玩法的时候 , 有两个核心问题是我会去考虑的:
单纯依赖基础玩法的情况下 , 能创造出多少非公式化玩法的关卡?围绕基础玩法去引入新机制 , 能设想出多少能够扩展基础玩法的新机制?在两者能够达到一定数量级时 , 这个基础玩法就是符合开发期望且具备开发潜力的 , 当然数量级并没有精确到何种地步的概念 , 这更依赖于开发者自身的标准 , 通常对于我而言大于等于3类的时候 , 就是及格的玩法 , 或许会多花一些时间去进行玩法的挖掘 。

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2.3谜题的难度设计

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在解谜游戏中 , 当玩家掌握了已出现的行为功能 , 对于如何达成玩法目标也已经形成一种固定策略 , 而剩余关卡中元素的变化依旧是在这个策略框架下去制作的 , 在缺乏变化的情况下 , 玩家体验会变得非常乏味 , 就如同一个简单的加减乘除公式一样 , 形成了公式化的解谜思路 , 而关卡中元素的变化难以让玩家产生新的应对策略 。
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