令玩家“恍然大悟”的游戏谜题是如何做出来的?( 二 )

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以填充游戏《CatsOrganizedNeatly》为例 , 游戏中的难度调节都是依赖于元素数量、元素形状和放置空间的增多去提升的 , 如果作为一款消耗玩家时间为主的放松游戏而言 , 这样的设计是可行的 。
但如果一款主打谜题设计的游戏这么去做 , 很容易受到玩家的抨击 , 对于解谜游戏而言 , 它们的受众更多偏向于追求思考的乐趣 , 但如果关卡以元素的增量为主 , 只是单纯消耗玩家时间 , 相当于剥夺了玩家对于解谜的思索过程 , 谜题也就失去了其魅力 。 自然而然地 , 当我们考虑谜题的难度调整时 , 就不能只考虑玩家的通关时间 , 而在于要利用关卡不断地让玩家去思索新的通关策略 , 核心在于思考的这个过程 。
谜题难度=新的解谜思路对于已输出给玩家的玩法思路 , 虽然通过增加关卡中的元素数量和元素类型可以延长玩家通过谜题的时长 , 但这个过程对于玩家而言已经不具备任何实际性的挑战2.4谜题的扩展设计
在基础玩法构建以后 , 接下来就是围绕着它去生产新的谜题 , 在这个过程中 , 其中一个方法就是增加新的游戏机制 。
■对于玩法套路的扩展可以通过不断引入新的机制或新的道具来营造 , 以此让玩家始终处于一个机制学习的过程中 , 可以比较保守地保证玩家解谜思路的新鲜感 , 但整个过程会缺乏深度思考的乐趣 。
在对基础玩法进行扩展时 , 通过对基础玩法中出现的一系列元素状态进行拆解 , 随后利用这些元素状态组合为新机制的功能效果 。 在实际的开发过程中也可以通过对玩法中的一些功能效果来进行合理拆分 , 作为后续扩展的基础也是可以的 , 除了可以挖掘不同的功能效果外 , 也可以对同类效果的细分功能进行再挖掘 。

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三、谜题的误导性设计
3.1什么是误导性设计
前文也已经提到了 , 谜题的乐趣在于要能够不断传授新的解谜思路给玩家 , 除了新增机制的方法外 , 另一类设计思路就是围绕着规则的运用角度去进行扩展 , 这个设计方向从谜题质量上来说会更高一些 , 但设计周期也会比较久 。
在解谜游戏中 , 想必大家都产生过卡在某一关很长时间 , 在某一时刻恍然大悟的情景 , 这就是我们所理解的认知顿悟 , 准确的说 , 就是玩家对于机制之间的联系又或者是机制的运用方式产生了新的理解 。
■解谜游戏中的顿悟更多是让玩家能够对原机制的规则理解发生本质变化 , 让玩家能够从不同的角度去理解游戏机制的运作原理 。
通过对机制联系、功能的探索 , 使得它们能够呈现出非直观性的功能效果 , 但又符合其自身的功能逻辑 , 随后制作者将这一知识通过谜题的方式来传授给玩家 , 而误导设计就是对这一效果的一种呈现方式 , 这种手段在多数谜题中都会出现 , 能够很轻易的触发玩家的顿悟感 , 非常值得学习 。
3.2误导性的建立-机制的隐藏
相信大家对于《马力欧》系列的教程都有一定的熟悉 , 当它的关卡引入新的道具或机制时 , 会通过一套教学应用的流程来引入:

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在解谜游戏中 , 新机制的引入也是如此 , 通常过于复杂的机制 , 游戏只会对其核心功能进行教学 , 次要的功能则适当的被忽略了 。 但设计者也会有意的去隐藏新机制的部分特性 , 这样的隐藏是非常巧妙的 , 设计者会在关卡的结构中控制道具的使用效果 , 让玩家缺乏对道具其余效果的了解 。
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