令玩家“恍然大悟”的游戏谜题是如何做出来的?( 三 )
例如在游戏《inside》中的升降机 , 这个道具的上升高度是一致的 , 但通过改变升降机的基础位置 , 比如利用木板在高空中阻挡它的掉落 , 使得升降机基础位置可以停放在特定的高度 , 此时再给与机器动力 , 最终可以提高上升的上限 。

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游戏中对于升降机功能设定为:当上升到一定高度时 , 会失去动力自由掉落 , 在上升的过程中无法再次给与机器动力 。 而游戏隐藏或者说没有特意告知升降机自由掉落后的位置并不影响其再次使用的处理设定 , 而当玩家主动意识到时 , 就能够对这个道具的机制效果产生新的认知 。
游戏经过数次对于道具运用方式的有意灌输 , 使玩家下意识认为道具只能如何运用 。 但在新的谜题中开放出隐藏功能的使用需求 , 而经历关卡前期的道具使用预设 , 在新谜题中玩家初期会忽略这些隐藏功能 , 只有当核心效果已经不再具备使用环境时 , 玩家才会重新思考这些道具的用法 。
当然 , 这样的隐藏不仅仅只是针对于机制 , 例如在《12分钟》这款游戏中 , 如果玩家有意的去探索屋内的结构 , 会发现通风网是可被拆卸的 , 而为了不让玩家太早发现该结构所隐藏的剧情线索 , 关卡从视觉上有意的去掩藏了包含剧情线索的通风网 , 如果不是刻意将鼠标放置的对应位置 , 很难会发现在暗处也存在这样一个通风网的结构 。

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这样的隐藏显得非常刻意 , 玩家在发现这样的位置时并不会特别惊喜 , 更多或许是愚弄的感觉 。
机制的隐藏本质上依旧是对游戏机制的持续教学 , 但它的教学是分阶段去进行的 , 各阶段的功能需求也不冲突 , 前期的谜题设计中也能有效把控机制的曝光程度 , 为后续的谜题展现预留一定的空间 。
被隐藏的机制是否需要被设计的极其繁杂?其实这类型的机制设计并不会太过复杂 , 一般会对这类型的机制设立多种特性状态 , 关卡也可以控制状态出现的情景来达到机制的隐藏 。
例如木箱这一物体 , 设计为可推动、可漂浮于水流上、可与其它木箱物理叠加、可被重物破坏四种状态 , 这几类状态我能够通过关卡的结构来控制出现的时机 , 后三种状态缺乏情景的推动下 , 对于玩家而言一直是未知的 , 并且还能够对单一状态的属性进行调整 , 达到对精细化状态物件的生产 , 增加谜题制作时的设计选项 。
3.3多机制的“不兼容”
以上是对谜题中单一机制的制作建议 , 接下来是针对多机制的一些看法 。 谜题中所谓的“矛盾感”也是基于误导性的建立所产生的 , 但不同于对单一机制的隐藏 , 矛盾感更多是基于多个机制之间的联系去进行的设计 。
例如在游戏《inside》中玩家需要通过仪器嵌套控制两个角色 , 玩家控制角色A , 角色A再控制角色B , 角色B通过重力打开门后 , 需要角色A去推动推车通过 , 此时玩家需要恢复对角色A的控制 , 当但玩家想要角色A脱离仪器时 , 玩家和角色A都会同时脱离 , 如果玩家脱离时的位置没有支撑点 , 玩家也会掉落 , 导致通关失败 。

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解决方案只是需要调整玩家的位置再进行脱离控制即可 , 这个地方是比较直观的对不兼容状态的一类体现 , 通常情况下这类不兼容状态可以表现的更加含蓄 。
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