令玩家“恍然大悟”的游戏谜题是如何做出来的?( 四 )

令玩家“恍然大悟”的游戏谜题是如何做出来的?
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游戏会结合多个机制的处理逻辑 , 营造出了一种机制的冲突 , 初次接触会产生机制A与机制B不兼容或者矛盾的判断 , 通过对场景的元素进行再解读 , 重新组合它们的使用顺序 , 也能很快理解如何解决这种不兼容状态 , 产生理解顿悟的感觉 , 这样的设计在谜题中出现的比较频繁 。
不兼容是谜题设计结果的状态呈现 , 但这类状态应该如何去创建?
其中一个方法就是对玩法策略的灌输 , 这一点和机制灌输是相似的 , 只是在这个地方需要灌输给玩家的是解谜时所使用的整体策略 , 通过对视觉上的布局 , 使其和先前的一些谜题结构保持大致的相似度 , 传达给玩家策略有效的假设 , 但减少或改变其中的部分元素 , 使其策略整体失效 , 以此营造不兼容状态 。
另一个方法是创建具备缺陷的直观性策略 , 这种策略是指在玩家接触谜题以后 , 能够快速得出一套“行得通”的方案 , 但在实际执行时 , 可能会具备一定缺陷无法正常实施 。
好比游戏《inside》中 , 如果玩家所控制角色在当前位置自由掉落 , 地面关闭的速度高于角色落地速度 , 会导致策略在实施上存在着不可抗的障碍 。
令玩家“恍然大悟”的游戏谜题是如何做出来的?
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直观性策略的产生都是基于玩家将所遇到的障碍和关卡元素之间能够快速建立起因果联系 , 但具备的障碍都是玩家在规划时容易被忽略的细节 , 例如关卡的空间、速度等元素 , 又或者是机制中一些不起眼的属性 , 但具体还是要由玩法内容去进行规划 。
无论是单一机制的隐藏 , 又或是多机制的不兼容制作 , 对于笔者而言都属于误导性的设计思路 。
这个设计思路 , 是笔者在制作谜题时一直在学习和使用的方法 , 对于顿悟的创造有很大的帮助 。
误导性的设计概念 , 本质上是由玩家在解谜过程中通过犯错的形式来获取不同状态下机制的关系和运作原理 , 传授给玩家“原来还能这么用”的知识 , 对原玩法的使用形式进行推倒重造 , 以此来创造给玩家顿悟学习的乐趣 。
在确定设计出怎样的谜题时 , 更多也应该考虑到玩家自身对于规则的理解程度 , 顿悟感的产生也是制作者传授给玩家在不同视角下的规则运作方式 , 让玩家能够以一种有趣的方式去了解它们学习它们 , 逻辑谜题本身是不具备重玩性的可能 , 所以在谜题完成以后 , 要特别关注玩家解谜过程的反应 , 通过积累这些经验 , 相信大家都能够设计出趣味十足的谜题 。
参考资料
LevelDesignWorkshop:SolvingPuzzleDesign:
https://www.gdcvault.com/play/1023139/Level-Design-Workshop-Solving-Puzzle
【游戏制作工具箱】解决谜题……又或是解决问题?
https://www.bilibili.com/video/BV1fx411e7xx?from=search&seid=10497820205250057449&spm_id_from=333.337.0.0
【游戏制作工具箱】谜题设计之道
https://www.bilibili.com/video/BV18W411p7XU?from=search&seid=110609093&spm_id_from=333.337.0.0

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