智能手机|解析区块链游戏与GameFi的发展历程

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前言
游戏行业在最近二十年左右呈现了增长的态势 。 预计至 2021 年 , 全球游戏产业整体规模将达到 1758 亿美元 , 游戏玩家规模约达到 30 亿人 。 端游、页游、手游以及当前火热的链游轮番上阵 , 将游戏行业的市场规模推向前进 。
当然 , 目前游戏行业也遇到了一些困境 , 特别在我国 , 政府出台了相关的政策 , 特别是在防止未成年人沉溺于游戏方面;另外游戏行业本身及竞争环境也存在一些挑战:其他娱乐方式的出现对游戏行业产生了冲击;游戏本身生命周期短 , 行业竞争激烈;此外 , 行业寡头集中度高 , 中小游戏厂商生存较困难等等 。
2008 年 Bitcoin 诞生 , 2013 年天才少年 Vitalik Buterin 创建以太坊 , 从此区块链行业出现了蓬勃发展 , 以太坊引入智能合约 , 为应用生态提供了基础平台工具 , 而区块链的具体应用一直是行业先驱们探索的方向 。 除了利用区块链技术来对金融和资本市场进行革新之外 , 区块链与游戏的结合也是大家热衷讨论的话题 。
区块链游戏就是在网络游戏中添加运用了区块链技术 , 利用区块链技术中去中心化、透明安全等特性 , 解决了传统游戏中一些痛点 。 目前的区块链游戏通常是以 DApp 的形式呈现 。 诞生了以 Axie Infinity 为代表的热门链游 , 同时也产生了一种新的经济模式 Play To Earn 。
游戏行业概况
图 1 游戏产业链概览
游戏 IP 持有方:类似于传统制造业中的原材料供应商 , 提供制作游戏的「原材料」之一 IP 。 任何 IP 都有可能被做成游戏 , 被游戏生产商「采购」 , 比如动漫、电影、小说等等 。
游戏开发商:是游戏的制作者 , 一般是工作室制的架构 , 一个工作室对应一款游戏 , 小游戏团队一般 30-50 人 , 中大型游戏可能 100 人以上 。
游戏发行商:可类比为「销售代理商」 , 负责销售、运营、更新、对接渠道、市场投放等具体工作 。 发行商的核心作用就是把游戏「卖出去」 , 最大化获取流量 。 目前行业的趋势是研运一体化 , 即开发和发行都自己做 。
渠道商:即游戏的「销售 / 分发平台」 , 是流量的提供者 。 各类线上官网、线上游戏商城、手机里的应用商店、线下实体店、网吧 , 甚至古老的报刊亭 , 都算是渠道商 , 种类非常多 。 渠道商一般靠流水分成和广告来盈利 , 是产业链中最为稳健的「坐地收钱」的环节 。
【智能手机|解析区块链游戏与GameFi的发展历程】游戏行业市场情况
2020 年 , 尽管在新冠疫情下玩家在游戏参与度和支出上激增 , 但疫情的二阶效应带来的负面影响在 2021 年也变得愈加显著 。 远程办公和供应链遭受中断两大因素将持续给游戏行业带来挑战 , 尤其是对主机游戏和 PC 游戏市场 。
2021 年 7 月 , Newzoo 发布了《2021 年全球游戏市场报告》 , 根据报告内容及相关数据 , 2021 年全球游戏市场预计将创造 1758 亿美元收入 , 同比微降 1.1% 。 报告从各个地区和垂直市场的收入分布情况 , 以及到 2024 年全球游戏市场的预计增长趋势等方面做了详细介绍 , 各地区和市场的概况如下:

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