智能手机|解析区块链游戏与GameFi的发展历程( 三 )


相较之下 , 新冠疫情对移动游戏的影响要小得多 , 因为移动游戏收入更多地依赖于消费者在热门游戏和其他可供选择的游戏内支出 。 2021 年 , 这一细分市场收入达到 907 亿美元 , 同比稳健增长 4.4% 。 尽管硬核移动游戏和跨平台游戏提升了消费者对高端移动设备的需求 , 但全球半导体供应短缺对移动游戏市场的影响依然有限 , 因为对于移动端游戏玩家来说 , 设备的硬件并没有主机和 PC 那么重要 。
图 3 2021 年全球游戏行业细分市场 [6

2021 年游戏玩家结构
2021 年 , 全球游戏玩家总数将接近 30 亿大关 。 与 2020 年相比这一数字同比增长 5.3% , 标志着游戏行业 2020 年的强势增长势头不仅引领着玩家数量的持续增长 , 并仍有更大的上升空间 。 与此前每一年的情况相似 , 玩家数量增长的几大主要驱动力在于:互联网用户数量的增加、更为优质的网络基础设施条件以及价格合理的智能手机和移动网络数据套餐 。
上述主要驱动力在增速明显的各大地区 , 诸如中东、非洲和拉丁美洲的影响尤为明显 , 这几大地区也是玩家数量增长最快的地区 。 包括中南亚和东南亚等新兴市场的亚太地区拥有全世界数量最多的活跃游戏玩家 , 占全球玩家总数的 55% , 远高于其他地区的玩家数 。
图 4 2021 年全球游戏玩家结构 [6

游戏行业未来增长预测
游戏市场将迅速自 2021 年的略微下调中复苏 。 全球游戏市场将以 8.7% (2019 年-2024 年) 的复合年增长率攀升 , 在 2023 年突破 2000 亿美元大关 , 并在 2024 年达到 2187 亿美元的总收入 。
图 5 全球游戏市场收入预测 [6

放眼未来 , 2022 年 , 全球游戏玩家总数将超过 30 亿大关 。 全球玩家总数将以 5.6%(2015 年-2024 年) 的复合年增长率持续增长 , 至 2024 年可达 33 亿 。 由于全球越来越多的用户已通过移动设备访问网络 , 游戏玩家总数的增长将呈现放缓趋势 。 至 2024 年 , 玩家总数的增长率将降低至「仅仅」3.2% 。
从细分市场看 , 大多数玩家为移动游戏玩家 。 2021 年 , 在全球的 30 亿玩家中 , 约有 28 亿玩家是移动游戏玩家 。 至 2024 年 , 我们预测移动游戏的玩家总数将增长至 31 亿 , 突破上年度的 30 亿玩家人数大关 。 对比来看 , 2021 年将有 14 亿 PC 游戏玩家 , 这一数字中也包含了正缓慢向移动游戏迁移的网页游戏玩家 。 2021 年 , 主机游戏玩家的总数将达到 8.71 亿 。 到 2024 年 , 主机游戏的玩家数量将持续增长 , 这主要是由于主机游戏在诸如中国和韩国这两大市场的份额将有所增长 。 此前 , 主机游戏在这两个市场的发展势头并不十分强劲 。
图 6 全球游戏玩家规模预测 [6

游戏类上市公司
2020 年 , 全球排名前 100 的上市游戏公司共计创造了 1663 亿美元的收入 , 同比增长达到惊人的 23% , 占 2020 年游戏市场收入总额的 94% (不包括广告) 。 相比于 2019 年 , 排名前 100 的上市公司收入占据了游戏市场收入总额的 93% , 标志着 2020 年对大型游戏公司来说是发展势头更为强劲的一年 。 目前 , 全球最大的游戏公司是来自中国的科技巨头腾讯 。 腾讯是拳头游戏 (Riot Games) 的全资母公司 , 同时还持有市场上多家头部公司的股份 。 去年 , 腾讯获得了累计 274 亿美元的游戏收入 , 同比增长 34% , 比收入排名第 2 位的索尼公司多出近 100 亿美元 。
图 7 前十名游戏类上市公司 [6

区块链游戏概况
关于区块链游戏 , 可能首先联想到的是 2017 年以 CryptoKitties 为代表的收藏交易类游戏 , 将区块链的「交易属性」和「资产唯一私有特性」与游戏玩法相结合 。 2017 年 12 月 9 日 , 单日活跃 14000+ , 一度造成以太坊交易堵塞 。 此后 , 越来越多的链游出现 , 游戏内容也多样化 。

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