心动在TapTap发布会亮出了底牌( 三 )


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《山河旅探》
发布会上心动发行带来的几款独立游戏也保持了足够的格调:《寻找天堂》《画中世界》《传说法师》《模拟农场20》《泰拉瑞亚》《旋转音律》 , 这些游戏或拥有极高的口碑、或是拥有可观销量的移植作品 。
心动在TapTap发布会亮出了底牌
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我数不清《画中世界》拿过多少奖
心动在TapTap发布会亮出了底牌
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《泰拉瑞亚》还加入了基于TapTap的好友系统
除了「TapTap味」的游戏 , 你还能看到一些大项目 , 例如来自巨人网络的《代号:盖亚》 , 是一款用UE4引擎开发的协作性第三人称射击手游 。 他们把TapTap的篝火测试当成了与玩家共研的主阵地 , 目前游戏的预约量已经超过了百万 。
心动在TapTap发布会亮出了底牌
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IP大作和商业游戏、二次元、独立单机……TapTap的属性正在变得更加复杂 , 但它好像又依旧保持了某种格调——毕竟在这场发布会上 , 你找不到那种司空见惯的套路产品 。
黄一孟曾在致股东信中说 , 有品位、有见识、有追求的玩家会成长为主流 , TapTap需要抓住游戏行业世代跨越的机会:「我们的目标 , 是让TapTap成为服务玩家的全周期平台」 。 按照这种说法 , 或许TapTap的调性 , 正在从曾经的「小而美」向「新世代」迁移 。
03心动的战略定力
看完这场发布会 , 是时候重新评价一下心动了 。
说实话 , 现阶段的心动还不够强大:它的主力游戏大多进入了较晚的生命周期;几款自研产品均未正式上线;TapTap还需要更多的用户;团队还在继续提升人才密度和研发能力……反映到财报上 , 就是2020年6.6亿元的研发开支 , 以及净利润同比下降89.1%的结果 , 而且我猜在未来一段时间之内 , 盈利数据还会继续下行 。
但这场发布会展现了心动一个相当关键的特质:战略定力 。
黄一孟曾告诉我 , 在还没有TapTap的时候 , 他们就曾在管理会议上提出过一个原则:不能把玩家当傻子 , 要把玩家当聪明人 , 然后做聪明人喜欢的游戏 。 或许是因为这个原因 , 他还在RO发布会上提了一个说法:「以匠人之心 , 用自豪的手艺骄傲地挣玩家的打赏钱」 。
不过在当时 , 心动只能模糊地感知到这样的趋势 , RO也走了不少弯路才最终成为爆款 。 而在TapTap逐渐成熟之后 , 他们终于可以凭借更明确的方向和更完善的测试方法 , 降低自研的失败概率——即便没有开始大规模宣发 , 这些产品的预约量和关注量都已经相当可观 , 其中不少还拿到了9分左右的评价 。
也正因为有了这些底气 , 心动既没有把全部资源盲目押注到市场上最火的品类 , 也没有用大IP+成熟框架的做法保住收入 , 而是一口气拿出了6款差异化的自研游戏 。 这就是战略定力的体现 。
在TapTap方面 , 心动一样在坚持自己的判断 。 曾几何时 , 不少分析师认为MAU2000万就是TapTap的上限 , 它注定是一个小众平台 。 但TapTap并没有盲目变得大众 , 而是一直在坚持自己对于好游戏的标准 。 这一点从这次发布会的选品逻辑也可见一斑 。
而TapTap也已经用事实证明 , 保持格调和用户增长并不矛盾 。 更重要的是 , 在格调一致的基础上 , 他们也更容易与心动的自研业务联动 , 形成用内容获取用户 , 再用平台反哺内容的循环 。
心动在TapTap发布会亮出了底牌
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在发布会最后放出的这条TVC , 也能看出他们对品牌调性的重视

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