爆款游戏案例的解读分享:三消融合品类的创新与玩法突破( 二 )


GooglePlay:说到三消游戏 , 过去几年三消游戏玩法本身有什么变化?
MagicTavern:这要从两个维度看 。 首先是三消机制层面 , 创新很少 , 而一旦有则是翻天覆地的变化 。 另一方层面是体验 , 这个维度的变化一直在发生 。 我们过去的观点 , 国内用户喜欢爽快地体验 , 海外用户由于年龄原因喜欢慢节奏 。 但实际上 , 无论是动画剧情还是关卡节奏 , 现在的产品都是向着爽快感的体验发展 。 并不是用户需求变化了 , 而是全球用户的喜欢在变得更加统一 。
GooglePlay:之前提到 , 做《ProjectMakeover》的项目需要150-200人规模 , 这些人是如何分配工作的 。
MagicTavern:人数并非绝对的状态 , 比如美术可以引入外包 , 而人员密度也会影响人员数量 。 但三消+的品类会比大家预想的需要更多的人力成本 。 原因是用户对内容的消耗速度快 , 那就需要有对应关卡、剧情、玩法等 。 而我们需要高效、稳定、持续的产出 , 为了保证内容就需要多条线并行开发 。
GooglePlay:《ProjectMakeover》在买量的时候使用了三消+的素材 , 而且很多三消融合的产品在买量的时候 , 不使用三消素材 。 我们怎么看待不用本身玩法做广告素材的趋势?
MagicTavern:可能近期大家看到的是这样 , 但我们买量很多 。 并不是不用三消的素材 。 实际上我们的方式是最先用三消素材 , 这样抓到的是最核心用户 。
这是一个分层的策略:先用三消的素材去买核心用户 。 如果游戏能走到下一步 , 就用玩法融合部分的素材 。
为融合来的用户 , 对于三消来讲可能是相对边缘的用户 。 这一步走出去了 。 就算是破圈了 , 否则产品的上限可能会低一些 。 对我们来说 , 它是一个过程 。
GooglePlay:破圈吸引来的三消用户与核心用户会有不一样的地方吗?
MagicTavern:本质上 , 他们都有类似的行为习惯 。 唯一的不同在于 , 耐性、付费习惯上有所差异 。 他们是一样的曲线 , 但是振幅不一样 。 所以我们不会区分分析 。 不过从结果上讲 , 游戏的高度是多少 , 就决定了破圈的力度 。
2、《梦幻家园》、《梦幻水族馆》的三消+融合突破
案例介绍:Playrix是全球知名的休闲游戏公司 , 旗下有1000多名员工 , 《梦幻家园》、《梦幻水族箱》、《梦想城镇》被称为Playrix“梦幻三部曲” , 深受世界各地玩家的喜爱 , 日活跃用户达到了3000万左右 。
爆款游戏案例的解读分享:三消融合品类的创新与玩法突破
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GooglePlay:Playrix制作了一些列成功的游戏 , 你们是如何在三消融合游戏方面取得成功的?
Playrix:Playrix从17年前开始为PC端开发游戏 , 在PC端 , 我们积累了大量的经验来融合不同品类的游戏 。 PC端的《梦幻花园》最初并没有在剧情中融合三消元素 。 而只是一款融合了剧情的寻宝探秘游戏 。 直到我们开始进军移动游戏领域时 , 我们才发现三消在移动端非常受欢迎并且玩起来十分方便 。 因此 , 我们决定在《梦幻花园》中尝试融合这一元素 , 将探秘寻宝改为三消 。 经过不断测试 , 我们终于获得成功 。 当然我们也付出了非常多的努力 。
GooglePlay:Playrix在开发过程中不断更新游戏 , 并增添新的功能 。 比如 , 众所周知一个非常有趣的创新 , 你们在一款三消融合游戏中加入了BattlePass 。 当时是如何做出这一决定?
Playrix:大约一年半之前 , 我们采用了赛季通行证 。 这个变现方式是在深度硬核游戏中发现的 。 尤其是《PUBG》、《使命召唤》和《堡垒之夜》 。 我们尝试用这种机制 , 并最先在《梦想小镇》中进行了测试 。 我们发现 , 赛季通行证效果非常好 , 它提高了玩家留存率和变现能力 , 还改善了游戏的所有其他指标 。 于是我们就想 , 为什么不将它引入我们的三消游戏 , 以及《梦幻花园》和《梦幻家园》等核心游戏呢 。 就这样 , 我们开始正式采用赛季通行证 。 直至今日 , 我们发现很多休闲类游戏开发者也已开始融入这一方式 。 而我们则是为整个休闲游戏行业开了BattlePass这一先河 。

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