爆款游戏案例的解读分享:三消融合品类的创新与玩法突破( 三 )


GooglePlay:有没有尝试失败的情况 , 你们又是如何根据用户反馈来不断改进升级的呢?
Playrix:我们的试验有90%都失败了 。 我们的制作团队 , 尤其是制作人员和监制人员 , 进行了大量A/B测试来判断各种功能的可行性 。 有时 , 在游戏中以迷你活动或是LiveOps活动形式 , 来测试新机制或新功能是非常方便的 。 并根据所有LiveOps测试得到的结果 , 在相应的规模上实现新功能 。 随后可进一步将这一功能正式添加到游戏中 。 这可以是赛季功能或自定义的功能 。
GooglePlay:对于Playrix在《梦幻家园》获得成功后 , 其他新游戏是如何借鉴成功经验的呢?
Playrix:在“梦幻”系列之后 , 尤其是在《梦幻花园》和《梦幻家园》之后 , 我们今年又发布了三款游戏 , 分别是《妙趣动物园》、《奇屋寻踪》和《理想庄园》 。 我们的理念是继续采用品类融合这种做法 , 并通过A/B测试来找到适合的融合方式 。 我们不断改进游戏 , 测试受众群体 , 尤其是通过一款不同的营销工具对受众群体进行细分 , 了解特定受众群体在特定设备上对我们所做改进的反应 。 根据这些结果 , 我们再决定是否在新版本中正式推出相应创意 。 当然 , 不得不说 , 并非我们的所有游戏一经发布就大获成功 。 以《妙趣动物园》为例 , 这款游戏在发布时还算成功 , 当然这是对中小型游戏制作公司而言 , 但并没有达到Playrix的成功标准 。 因此 , 我们开始改进这款游戏 。 直到半年之后 , 这款游戏的指标才开始提升上来 。
GooglePlay:《妙趣动物园》当初有哪些指标没有达到Playrix的标准 , 我们又是如何进行数据优化的?
Playrix:我们发现 , 经过三十天后 , 玩家们在游戏中的付费和活跃度都开始下降 。 我们还发现 , 问题可能出在内容上 , 要么是内容不够丰富 , 要么是内容不适合玩家或者不能引起玩家的兴趣 。 因此 , 我们开始对游戏后期的内容进行改进 , 三十天后 , 通过提供丰富的内容组合 , 不仅提高了用户留存率 , 还改善了后期的ROAS指标 , 我们对游戏中的多项内容进行了调整 。 尤其是加入了新的动物园 , 并设计了不同的角色来迎合不同用户的需求 。 这些改进一直持续到今天 。 我们就是这样改善指标并开始扩大营销规模的 。
GooglePlay:我们多次调到了测试 , Playrix是如何利用A/B测试这种方法的?
Playrix:我们的A/B测试方法很简单 , 会在早期阶段就着手测试 , 其间会选择两到三项功能 。 每次采用相同的受众群体测试一项功能 , 这些受众群体占我们受众群体的10% 。
先随机选择10% , 再定向选择10% 。 看看不同的受众群体会有怎么样的表现 , 了解他们会如何使用这项游戏功能 。 假设我们有三项要部署到游戏中的候选功能 。 那么 , 我们也会对这些功能开展A/B测试 , 确定哪些功能更适合特定的内容 , 进而根据这轮A/B测试的结果 , 来确定最终在游戏中推出哪项功能 。
GooglePlay:你们在推广《梦幻家园》和《梦幻水族箱》时 , 有哪些成功经验可以分享 。
Playrix:游戏推广时要注意不同地区的差异 , 例如 , 日本玩家对试玩广告的接受度就很低 。 同样是日本 , 侧边横幅以及由横幅和视频构成的媒体 , 却能取得很好的效果 。 所以说 , 你需要判断你的营销策略 。
GooglePlay:《梦幻家园》和《梦幻水族箱》在发布多年后 , 依旧能保持强劲表现 , 你们是如何做到的?
Playrix:我们深信 , 保持发展势头的关键在LiveOps、活动和制作内容上 。 但有些时候 , 如果你的游戏已经陈旧了 , 那么也需求果断作出决策 , 以《梦幻水族箱》为例 , 它在以前是一个纯粹的三消游戏 , 其中也有一些采集物品的元素 , 比如在水族箱中采集不同的鱼类 。 但是与采集类游戏相比 , 它更多的是一种三消游戏 。 就在两年前 , 我们的《梦幻水族箱》开发团队 , 走到了一个十字路口 , 不确定接下来该如何发展 。 是继续开发《梦幻水族箱2》还是将这一应用程序的设计全盘推倒 , 并增加不同类型的机制 。 最终 , 我们的开发团队决定在《梦幻水族箱》中加入不同的玩法 。 他们称之为“装饰” 。 现在 , 《梦想水族箱》不再是一款单纯的三消游戏 , 而是融合了三消和装饰这两种元素 。 与此同时 , 他们还推出了许多LiverOps和活动 。 为广大客户带来了十足的乐趣 。 实际上 , 这种方式可以在游戏中更好地 , 留住核心受众群体 。 因为当你发布新版游戏时 , 很难将所有客户都吸引到新版本中 。 许多客户仍会继续玩旧版本游戏 。

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