爆款游戏案例的解读分享:三消融合品类的创新与玩法突破( 四 )


GooglePlay:你们在买量时 , 是如何做出素材创意?
Playrix:广告素材非常重要 。 在我们看来 , 它是提升用户定位效果和推动发展的利器 。 在内部 , 我们倾向于开发广告素材 。 但有时 , 内部开发更容易因为环境局限而丧失创造性 , 因此 , 这时最好与不同的代理机构合作 , 为你和团队的创造性注入活力 。 我们自己的团队大约有200人 。 可以看出 , 我们在广告素材制作方面投入了大量的资金 。
3、三消+SLG流水超3000万美金的《Puzzles&Survival》如何做融合
案例介绍:《Puzzles&Survival》以“三消+SLG”的创新玩法 , 成功抓住欧美的空白市场成为爆款 。 游戏自去年8月在美国上市 , 收入保持强劲增长 。 在6月手游出海TOP30榜单中 , 该手游上升3位至第9位 , 成功杀入AppAnnie出海App收入榜单前十 。 相关数据显示 , 《Puzzles&Surviva》6月数据再创新高 , 月收入超3100万美元 。
爆款游戏案例的解读分享:三消融合品类的创新与玩法突破
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GooglePlay:中国开发者在过去几年时间 , 做了很多跟SLG玩法融合的尝试 , 如城建、合并、塔防等 。 但是把三消和SLG结合起来 , 37(发行)是第一家 。 上个月《Puzzles&Survival》全球收入突破3000万美金 , 这款产品取得了相当好的成绩 。 所以想问一下身为产品研发方的易娱网络 , 当初是如何决定将三消和SLG进行融合?
易娱网络:因为SLG本身的重度是在中后期 , 前中期的发展过程相对枯燥的 , 我们引入三消就是为了解决枯燥期 。 三消本身具有几个特征:首先足够轻度 , 这样他能带来足够大量的用户;其次在轻度的同时又有足够的策略性 , 这样会带来成长延展 , 可以解决SLG前期的枯燥;最后一点是市场足够大 。
我们基于上述三点的判断 , 最后选择了三消 。
GooglePlay:大家都知道三消的市场份额很大 , 但是你们将三消和SLG结合的判断 , 是基于市场调研和用户反馈 , 还是制作人的判断和想法?
易娱网络:是基于调研后的判断 。 我们在此前也有过开发传统SLG的经历 , 但是效果并不好 。 所以我们基于前一个项目分析判断 , 认为需要一个的突破 , 所以进行了各种调研 。
GooglePlay:在转换的过程中会遇到一些挑战吧 , 如果你们是通过破圈来吸引用户的话 , 意味着有些用户进入游戏前可能都没玩过SLG 。 那你们如何引导这些用户呢?
易娱网络:引导用户主要有两个方面 。 刚才提到 , 游戏的成长性和SLG是绑定的 , 意味着玩家比较沉浸于三消内容的话 , 他会不可避免地接触到SLG内容 。 我们对联盟功能进行大幅优化 , 就是希望玩家从三消转到SLG的过程中 , 会比较轻松地被引导加入联盟群体中 。 SLG有两大核心:合作和竞争 。 合作就是与盟友合作 , 如果我们将玩家引导到联盟群体中 , 并且让他们乐在其中 , 就已经解决了很大一部分轻度玩家转SLG的困难 。
GooglePlay:做三消+SLG也冒了一些风险 , 在开发中遇到哪些挑战?以及是如何解决的?
易娱网络:最大的挑战是玩家对SLG和三消都有持续的内容诉求 , 他会要求团队在维护SLG内容的时候 , 也要维护三消内容 。 但是SLG本身在中后期是很重度的玩法 , 如果我们再加入很重度的三消玩法的话 , 就会让游戏很臃肿 。
所以我们尝试了平衡两种玩法的占比 , 但是始终有玩家不满 。 目前也没有彻底解决这个困局 , 只是尽可能优化 。
GooglePlay:这个可能是任何玩法融合的游戏都会面临的问题 , 有个用户更喜欢三消玩法 , 有的用户更喜欢SLG玩法 。 因为GooglePlay可以看到游戏的部分数据 , 我们发现游戏的付费率数据上的表现非常优秀 。 所以想问一下这方面的规划或者有什么样的心得?

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