改编过知名IP,单产品开发成本过亿,如今他们想尝试二次元内容的不一样解法( 二 )


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结尾的彩蛋也暗示了些颇有意思的内容 , 甚至有种《攻壳机动队》「Ghostintheshell」的味道:
改编过知名IP,单产品开发成本过亿,如今他们想尝试二次元内容的不一样解法
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而第二款产品《RW-S8》则有种霓虹潮酷的意味 , 风格更直接 , 是一款主打Roguelike玩法的3D横版动作游戏 。
游戏美术风格采用高饱和度色彩 , 配上点喷漆的质感 , 整体的设计核心就是「电音+霓虹」 。 游戏的风格化更突出 , 表达更自由 。
可以看出 , 项目组主要是围绕「RW宇宙」的世界观 , 做出创意味更浓厚的游戏 , 拓展原创IP的外围内容 。
改编过知名IP,单产品开发成本过亿,如今他们想尝试二次元内容的不一样解法
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此外 , 心源还与做过知名IP《西行纪》的广州百漫文化合作 , 双方将联合制作《代号:RW》的动画番剧 。 该动画预计将在游戏公测前上线 。
品鉴会后 , 能看出心源很着急 。
工作室以前的经验不是做原创内容 , 而是拿别人的IP做衍生游戏 , 扩大IP影响力 。 这是在已有IP内容基础上 , 做有限再创作的过程 。
可「RW宇宙」不一样 , 它得从0-1做核心 , 再逐步生产出完整内容 。 按理来说得慢慢来 , 可心源恨不得一下子迈出去三五步 , 一口气全办妥 , 哪怕是《代号:RW》游戏这种核心项目的立项推演都只用了半年的时间 , 更不用谈这几个产品所构成的「RW宇宙」庞大计划 。
「本质问题是我们做IP的思路和传统方式不太一样 。 常规是 , 一个产品OK了 , 内容立住后 , 再用其他东西往外围拓 , 但我们其实就是把『RW宇宙』本身当作一个产品做 。 」李谊说 。
这套解释下 , 2款游戏、1部番剧间的关系变得独立 。 它们不是职责分明的市场布局关系 , 不谈谁来负责预热、谁来覆盖哪部分用户 , 而是三者并行 , 互相独立 。
「RW宇宙」的作用是串联起几部作品 , 内容足够可玩 , 能牵引玩家想知道「这个世界还发生了什么?」
换言之 , IP本身就是心源公布的第4款产品 。
02做原创宇宙的条件是「切分」
既然是把「宇宙」当作产品做 , 需要的能力自然不是想象力有多丰富 , 野心多大 , 而是如何把边界模糊的IP框架拆到足够细 , 甚至形成规范的IP内容产出文档 。
在李谊的表述中 , 「体系规划」是构建IP的第一步 。 它需要围绕某一个确定的核心内容 , 提炼它的本质 , 找到它能够引申而出的各种解释 , 然后再从中找到当下市场喜欢的部分 。
以「RW宇宙」为例 , 尽管《代号:RW》游戏的推演时间只有半年 , 可在此之前 , 内部就一直有一个大致的内容方向 。
内容团队进入后 , 整个团队的主要工作就是将这个方向梳理清晰 , 概念落地 , 让大方向变成一个个可以执行的细节 。 而不是停留在某种模糊的体验上 , 让内容变成玩法和数值的背景 。
更关键的是 , 团队需要从中找到符合市场喜好 , 用户能接受的内容方向 。 「这是一种平衡关系 , 既要找到IP可以延伸的设计 , 这个设计还需要是2-3年后市场所认可的内容 。 」李谊解释到 。
比如说 , 《航海王》和《鬼灭之刃》 , 两部作品都是打倒敌人、强调羁绊 , 是二次元热血番 。 可前者强调的是伙伴关系 , 是追求梦想 , 而后者是保护亲人 , 是回归日常的生活 。 不同时期的用户 , 对这些内容的接受程度自然也不同 。
改编过知名IP,单产品开发成本过亿,如今他们想尝试二次元内容的不一样解法
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如何找到这个内容创作的平衡点 , 也是李谊和研发团队正在处理的紧要功课 。
其次是产品定位 。 「RW宇宙」最有意思的点在于 , 这套构建思路下 , 每个产品即使抛开IP本身 , 自身的内容也能够独立存在 。 不强行埋伏笔 , 只用细微的细节内容去串联各个产品 。 其实这也是变相降低IP生产风险的一种措施 。

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