改编过知名IP,单产品开发成本过亿,如今他们想尝试二次元内容的不一样解法( 三 )
「IP这个东西应该是起到锦上添花的作用 。 就像漫威宇宙 , 每一部电影单拆开来看 , 都能单独成立 。 但当他们合在一起的时候 , 就是由各种彩蛋细节串联在一起的宇宙 , 是一种升级的观影体验 。 」李谊解释道 。
因此可以看到 , 2款新作都采用了心源擅长的动作玩法 , 保持核心体验的一致 , 各自却又发挥了截然不同的创作方向 , 走向独立的内容表达 。 只要任何一个作品能够深入人心 , 那么「RW宇宙」的建立自然就能成立 。

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「虽然知道怎么走 , 风险也压低了 , 但核心挑战还是来自团队 。 」李谊提到 , 整个行业其实都缺少内容人才 。 市场正向内容侧转型 , 但行业内真正经历过内容的完整创作 , 又懂游戏的人才还是相对稀缺 。
人才稀缺 , 带来的团队挑战来自内外两部分:
外部 。 体系敲定后 , 内容团队需要产出一个足够详细规范的IP内容文档 , 给到外部导演编剧团队创作规则 , 以此量产 , 产出的内容才能不偏离核心 。
内部 。 团队还需要有一个足够懂内容 , 又明白游戏设计逻辑的内容成员 , 与策划团队一同设计出能够与内容相契合的玩法 。
综合来看 , 这是市面上鲜少见到的内容产出思路 。 这也意味着 , 心源很难找到对标的模式 , 所有规范都得自己来摸索 , 可一旦走通 , 「RW宇宙」会是心源找到自己独特研发模式的重要途径 。
03Allin3年后的内容市场
这也不是心源第一次这么全力以赴地搞长线项目 。
此前5年的自研引擎经验 , 团队便从产品底层 , 解构了动作游戏的表现模式;帮别人做IP游戏的经验也很是珍贵——为了迎合核心粉丝的喜好 , 团队需要仔细解读IP原著 , 提炼出角色的最佳表现方式 。
而心源押的下一个方向 , 便是拼内容生产 。
做内容的核心思路 , 就是产出市场难以复刻的内容 。 它的价值分两点:
其一是厂牌效应 。 独特的内容能够让心源从幕后研发走到台前 , 拥有自己的核心用户群体;
其二是市场竞争力 。 内容生产不同于技术迭代 , 后者只要肯迭代 , 总有解决办法 , 可内容涉及到创作团队的成熟程度、创意产出 , 以及与策划团队的磨合 , 这是更吃时间积累的实力 。

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成熟的内容生产模式 , 是国内二次元市场稀缺的能力 。 葡萄君曾在此前的文章中对此有所提及 。
当前的国内二次元赛道其实还处在早期阶段 。 大家还在不断摸索新的内容 , 找新的解法 , 这个过程大多是找市场空档 , 或者靠个性化表达来突围 。 换言之 , 国内二次元赛道其实一直缺少一套成熟的方法论来构建立体的产品 。
这就形成一个越走越窄的困局 。
外部不断追捧成功的产品 , 将成功者解构 , 符号化 , 不顾其中创作意图地复用成功元素 。 而内部也鲜少有积累迭代的意识 , 在产品进入长线 , 或制作新品时 , 又容易落入盲目寻找「个性化」的陷阱 。
最终的结果便是 , 市场二次元产品慢慢陷入同质化 , 产品深度提不上去 , 反而在一些表征表现上下大功夫 。 强调「个性化」的团队则背离用户 , 自顾自地创作 , 没有积累对市场、用户、时间节点的解读 , 误以为二次元赛道掏出好产品 , 是一件看似听天命的事件 。
创作是一个需要细化的过程 。 特别当它是款商业化产品时 , 更需要制作团队对市场和用户有足够的了解 , 理解当下用户心理需求 , 再在成熟的产品设计积累上谈差异化设计 。
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