对线5年后,他们从任天堂法务部手上“赚”走了64亿( 三 )

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当然 , 一切不过是人们的推测
这样的纠缠 , 持续了近两年时间 , 尽管colopl仍旧坚持着自己最初的说法 , 但却也主动在2020年 , 小小修改了游戏中“弹力操控”的部分操作方式 , 显然是受到了诉讼案的影响 , 看起来还想拼死一搏 。
事情的转机 , 发生在今年2月 。 不知道是不是彻底失去了耐心 , 任天堂先是将诉讼中要求的赔偿费用上调至49亿日元 , 又在随后直接将赔偿费用翻倍为97亿日元 , 已经完全超出了colpol当季能赚得的纯利润 , 算是彻底堵死了colpol的退路 。
更加耐人寻味的是 , 4月21日这天 , 同时也是colpol的新手游《YOUGENERATION》的上线日期 , 这款游戏大胆启用了当下流行的Vtuber直播 , 作为游戏的主要玩法和营收手段 , 并在同一时期投入了大量广告进行宣传 , 怎么看都是一场凶多吉少的赌局 。

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这款游戏的核心玩法非常“迷惑” , 就是让玩家观看Vtuber直播
顺带一提 , 《YOUGENERATION》的实际成绩与收入也确实相当惨淡 , 别说和“白猫”相提并论了 , 从服务开始到现在 , 这款游戏甚至没有出现在销售榜100名以内 。
接下来的事情就像我们知道的那样 , colpol主动向任天堂方面进行求和 , 并最终在8月初 , 达成33亿的和解决定 。 水涨船高的赔偿压力、公司的股价持续走跌、《YOUGENERATION》开局的惨淡成绩 , 你实在很难搞清到底是哪一项最终改变了colpol高层的想法 。
就法律层面来说 , 《白猫Project》究竟有没有侵权 , 暂时已经没有了取证论述的必要(你也说不清楚) , 但在这场诉讼案中的某些信息 , 仍然会对未来游戏开发者们产生一些影响 。

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日语中的“特许” , 也就是专利权限保护的意思
在翻阅部分诉讼信息与公告后 , 我们可以清楚地看到 , 任天堂非常明确地标出“白猫”具体侵犯了他们的哪些专利技术(虽然全部以数字编号表示) , 为了详细了解这些项目 , 我特地从日本的专利权信息查询网站上 , 找到了对应的条目 。
在信息中涉及侵权的条目分别是:
“在触屏上使用虚拟摇杆移动的相关技术”
“在触屏上使用蓄力攻击的相关技术”
“省电模式下机器的管理程序及相关技术”
“被障碍物遮挡的游戏角色会显示轮廓的相关技术”
“游戏内联机机制的相关技术”两则
只要输入相应的“专利号码” , 任何人都可以在网上轻易查阅到以上专利的详细说明与配图 , 且全都出现于2008年colpol成立之前 。 其中使用触屏拖拽 , 对游戏中角色进行移动操作的相关技术 , 更是涉及到了当今市面上大部分游戏的基础操作 。

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这项技术专利最早申请于2005年 , 并在DS上得到了相当广泛的运用
而这其中有两则关于游戏内联机机制的专利 , 则更加“离谱” 。 说的是 , 一个由任天堂设想的“网络相互关注” , 以及相互关注好友间的联机游戏系统 , 这几乎出现在了当下 , 所有拥有社交属性的游戏当中 , 这项专利最早也申请于2005年 。

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从时间上推算 , 这项专利大概率也诞生于DS的无线联机构想
此外 , 关于colopl的专利申请 , 我还发现还有一些有意思的信息 。
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