对线5年后,他们从任天堂法务部手上“赚”走了64亿( 四 )


对于游戏界来说 , 游戏公司手握专利 , 并不是什么稀奇的事情 。 就像任何行业一样 , 越早入行就更容易提前获得更多的资源优势 , 像任天堂、世嘉、科乐美等一众起源于上个世纪的老牌游戏公司 , 都有着动辄两三千的专利数量 。 但比起那些整日使用“专利”对其他企业进行压榨索赔的“专利流氓” , 不进行肆意的技术垄断 , 算是业界不成文的规矩 。
相对来说 , 年轻一些的游戏公司 , 手上握有的专利数量就少得“可怜” 。
以与colopl性质最为相似的两家手游界后起之秀举例:
2011年靠着《神击的巴哈姆特》起家的Cygams , 凭着《碧蓝幻想》《公主链接》《赛马娘》等游戏大赚特赚 , 在仅仅十年里便成为了日本手游界的超一流企业 , 旗下游戏可以说是做一部火一部 。 这样的超级手游公司 , 到2021年为止 , 也仅仅拥有两百多项技术性专利 。
对线5年后,他们从任天堂法务部手上“赚”走了64亿
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再看2014年完全白手起家的DELiGHTWORKS , 尽管在成立7年的时间里 , 只有一部《Fate/GrandOrder》能拿得出手 , 但确实凭着超强的运气 , 带歪了大半个日本手游界的投资倾向 , 他们手上持有的专利数量仅为四项 。
那么 , 成立于2008年的colopl的情况又如何呢?
简单搜索后得到的结果 , 让我吃了一惊 。 包含各种游戏程序在内 , colopl手上持有的专利数多达一千三百条以上 , 对于一家只成立了十年多的游戏公司来说 , 这件事情真的非常罕见 。
对线5年后,他们从任天堂法务部手上“赚”走了64亿
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因为这些专利大多申请于2016年之后 , 所以我们可以做出这样两个大胆猜想:
2017年 , 为了应对传说中任天堂“最强法务部”的强力攻势 , 并顺便杜绝一切后患 , colopl开始疯狂向日本专利局提交专利申请 , 时间一长便把自己弄成了“专利大户” 。
再或者 , “持有大量专利”本身就是colpol的目的 , 但没想到在2016年提交“弹性操控”专利时 , 与任天堂在2005年持有的触屏专利发生了冲突 , 这被任天堂找上门来 。 而在上演法院对决的同时 , colopl任没有放缓专利的申请速度 , 中间又多次因为专利原因与任天堂发生冲突 , 最终彻底触动了后者的逆鳞 , 演变成为现在的情况 。
不管真实情况是哪一种 , 这件事情都给所有游戏人上了一课 , 就像广为人知的“十字键”或是“真·3D视角”的故事一样 , 即使是那些看上去最基础的游戏设计 , 也许都有着相当完整的专利保护程序 。
然后 , 就是尽量别触任天堂霉头 , 否则你很有可能也变成传说中的一笔 。
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和中国一样 , 日本的发明专利权限期也为二十年 , 在权限有效期间 , 专利持有人拥有以专利进行盈利 , 或向权益侵害人进行索赔的权利 。 不管是对于个人还是企业 , 这件事情都非常重要 , 因为它既是广义的“正义” , 又是狭义的“尊重” 。
当持有“震动”专利的Immerion , 顺着手柄线一路找来的时候 , 不管对方是任天堂 , 还是索尼、微软 , 最终都只有乖乖认命的份 。 站在旁观者的角度 , 你无法轻易责怪其中的任何一方 。
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至少在打过一架后 , 大家都是“朋友”了
同样是在全世界的玩家之间 , 还流传着这样一个“都市传说” , 我想用它来作为今天的结尾刚好合适 。
1996年 , 科乐美(KONAMI)向日本的专利局 , 提交了一份名为“墙壁摄像机视角”的发明专利 , 这项专利的具体内容 , 是指当玩家操作的角色被游戏中的墙壁遮挡时 , 摄像机能够不受位置与角度限制 , 直接穿透墙壁 。 科乐美当年的代表游戏《合金装备》系列中 , 就使用了这项专利技术 。

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