《英雄联盟》手游在国内会短命吗?( 三 )


要品质还是要市场?
任正非曾说 , 技术层面来看 , 领先半步是先进 , 领先三步成先烈 。
对于极度依赖先进游戏引擎、先锋艺术表达的游戏行业也是如此 。
如今 , 经过整改之后的国内游戏行业走过了冲量时代 , 开始向品质要效益的时候 , MOBA游戏的行业拐点已来 。
但是如何当先进而不是当先烈 , 这需要游戏从业者们好好去思考其中利害关系 。
毕竟 , 一味追求高品质本质上与一味追求市场份额一样 , 都是战略上偷懒的行为 。
优秀的高品质游戏从来都是在平衡商业与艺术 , 技术实现能力与与运营的精细程度 。 MOBA游戏内的平衡性问题也是重要一环 , 因为平衡性关系到游戏可玩性 , PVP模式的可持续性 , 以及其电竞产品的公平性问题 。
《英雄联盟》在过去十年长盛不衰的原因 , 就是由于设计师不断推出新英雄 , 以及进行平衡性改动 。 不过 , 强调竞技性平衡性的端游成功法则 , 在更注重娱乐性的手游上 , 劣势也十分明显 。
《英雄联盟》手游在国内会短命吗?
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“《英雄联盟》手游较之《王者荣耀》本身算是上手难度较高的存在 , 或许有可能让一部分不满《王者荣耀》的低门槛的用户迁移 , 但数量应该不会太多 。 更多的状态下 , 是和《王者荣耀》形成门槛高低搭配 , 来满足玩家多元化的竞技需求 。 ”评论者张书乐分析 。
《王者荣耀》之父姚晓光在游戏立项初期 , 就对移动版MOBA游戏做了很多改动 , 砍掉多余兵线 , 改进装备回城系统 , 核心目的就是缩短游戏时长 , 简化人物、操作、系统甚至是地图 。 这使得王者的入手门槛低、易玩性高 。 平衡性机制被放在了靠后的位置 。
而脱胎于端游的《英雄联盟》手游版 , 则尽可能在手游这个方寸之地还原端游原汁原味的纯正玩法 , 比如符文铭文系统的继承和发展 。 《王者荣耀》目前只有铭文系统 , 每24小时免费抽铭文 , 获取难度低 , 但不成系统 , 还会损害平衡性 。 《英雄联盟》从S8开始合并了天赋跟符文系统 , 组成了新的天赋系统 。 这套完善的天赋系统 , 不需要收集铭文了 , 可玩性也更高 。
《英雄联盟》手游在国内会短命吗?
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英雄联盟手游版符文系统 , 游戏截图
其他如迷雾系统、装备系统、攻击轮盘等游戏细节方面 , 《英雄联盟》手游版可以说是低配端游、高配《王者荣耀》 。
“和其他MOBA手游相比 , 《英雄联盟》手游更注重游戏深度 。 每一次我们展示给玩家 , 他们都会惊异于手游对《英雄联盟》的还原程度 。 在我看来 , 这种(手游对端游的)还原是《英雄联盟》手游独有的 。 ”《英雄联盟》全球执行制作人MichaelChow在接受国内媒体采访时认为 , 对端游的高度还原才是手游版英雄联盟的核心竞争力 。
除此之外 , 自媒体“游戏葡萄“也发文称 , 国服《英雄联盟》手游的特色之一是其好友系统 , 依托于腾讯QQ和微信更容易找人开黑 , “就好像过去大学期间约着宿舍五连座一样 。 ”
一个还原度和一个好友系统 , 决定了这款游戏可能不会在机制创新上像《王者荣耀》那样激进 , 而是用情怀包装的“怀旧服” 。
为什么要这样呢?
这得从腾讯对MOBA的布局说起 。
双黄蛋格局下 , 《英雄联盟》手游胜负难料
一个赛道 , 一高一低两个产品布局是腾讯游戏经典的双黄蛋布局 。 比如在射击游戏中 , 面向大众的CF和面向更高一级玩家的《使命召唤》就是如此 。
在移动MOBA游戏赛道腾讯也是双黄蛋 。

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