6人研发,100万成本,它为什么能连续3天免费榜第一?( 二 )


所以 , 这还是得分开去看 。 休闲玩家只是需要更容易上手的玩法和系统 , 并不代表他们在内容感知上也是小白 。
葡萄君:那模拟经营是怎么加入的?
付明:从研发角度讲 , 模拟经营考虑的是游戏长线的拓展空间 。 休闲游戏最怕的就是 , 玩家玩通内容之后 , 丧失了游玩动力 。 现在“古董展览馆”里面 , 有“古董”的秒收益、每个展台的收益、挂机金币等等数值长线 。 只要游戏后期相应地增加系统功能 , 玩家的粘性和持久性就会更高一些 。
葡萄君:但感觉休闲玩家对数值的感知并不强 , 他们能接受这些数值长线吗?
付明:泛用户对数值的敏感度确实不高 , 所以要给他们一个适应数值的过程 。
举个例子 , 玩家最早的数值感受是单个“古董”的赚赔 , 在淘过好几轮“古董”之后 , 会凑出套装 , 套装在展厅有额外的收益加成 。 其实就是在玩家熟悉展台收益这个概念后 , 再把套装的概念引入进来 , 循序渐进 。
6人研发,100万成本,它为什么能连续3天免费榜第一?
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葡萄君:听说你们还经历过几次美术升级?
付明:主要是UI的调整 。 因为最早吸量视频的数据不错 , 古董的画风基本已经定下来了 , 更多还是在修改界面的版式设计和细节 。 一开始 , 我们的界面比较复杂 , 比如商人的等级、对应产出的特殊“古董”、线索都外显在关卡列表 , 现在则把大部分信息放进了商人界面中 。
根据测试反馈 , 如果要提高休闲用户接受度 , 界面的简洁程度和信息表达都很重要 。 最早涨跌点位于屏幕靠中的位置 , Ohayoo给不同版式做了视频测试 , 分析玩家的点击欲和理解速度 。 最后 , 我们发现玩家最关注的还是“古董”本身 , 于是把涨跌点移到了右上方 , 不是特别显眼 , 但玩家熟悉以后 , 又能很快找到 。
02契合游戏体验的
广告点设计
葡萄君:前三天霸榜 , 这符合你们预期吗?
斐然:比较符合吧 , 前三天的新增用户有200万 。 同比是《我用神器撸大树》的三倍 。
不过 , 整体留存还没到我们理想的数据 , 如果“拍卖”、“古董修复”、“地摊”、“盘核桃”等功能点都上线了 , 长留应该会好很多 。
葡萄君:这次为什么赶着上了?
斐然:其实我们想赶的是春节档 , 不过大范围的数据验证如果放到春节去做 , 担心大家工作不能及时反馈 。 另外 , 我们想让游戏先有一个基础热度 , 后续做春节活动和功能性的迭代 , 玩家会更有感觉 。
葡萄君:在广告点上有什么设计思路么?
斐然:我们的思路是 , 只有游戏足够吸引玩家 , 他们才会去看广告 。 所以我们前期一直没有过多考虑广告 , 把精力都花在了整体节奏和玩家体验上 , 直到第一个版本上线前 , 才去调整广告点的时机、位置、出现方式 。
葡萄君:怎么调整的?
斐然:Ohayoo和我们沟通了很多 , 也测过好几个版本 。 首先是广告点的设计 , 比较典型的一个例子是——看广告得三倍赔偿 。
最早我们觉得 , 从现实体验来说 , 买到假货 , 会有比较强的负反馈 。 但Ohayoo和我们在这里聊了很久 , 认为既然有负面影响 , 那给到一个三倍赔偿 , 其实是更大的反转体验 , 这本身也比较契合玩《古董就是玩儿》的心态 。
其次是广告的次数 , 从Ohayoo过往数据来看 , 10到12次相对合理 , 当然这也根据不同游戏浮动 。
葡萄君:你们现在控制在多少次?
斐然:基本还是7次左右 。 这得看后面的功能 , 如果现在把广告拉到特别高 , 往后可能就超标了 。

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