6人研发,100万成本,它为什么能连续3天免费榜第一?( 三 )
而且 , 广告还要有合理性 , 不能让玩家被动去点广告 , 想让玩家欣然接受 , 其实就是让玩家感觉他不亏 。 比如我们现在开仓库空间的广告 , 后续可能就取消了 , 因为这对玩家没有太多正向价值 。

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葡萄君:游戏上线第一波就霸榜3天 , 你们和Ohayoo做了什么?
斐然:我们提前一个多月开始提供素材 , Ohayoo在8号开启了预热 , 不少抖音达人陆续发了推广视频 , 有大几千、上万的量进来 。 11号游戏正式大推 , 结合头部达人和买量这些推广方式去冲榜 。
对于《古董就是玩儿》来说 , 用户看的内容其实都一样 , 无非是内容发布的角度不同 , 所以比例比较平均 , 整体转化率还是很高的 。
03休闲市场的变化
葡萄君:你们觉得《古董就是玩儿》最关键的决策是什么?
付明:主要是前期的吸量视频测试吧 。 立项定生死 , 休闲游戏是否吸量 , 大部分情况下就决定了一切 。 立项阶段把握的核心玩法、题材角度、内容画风对游戏都很关键 , 我们当时得到不错的数据反馈后 , 整个研发过程的信心都很高 。
葡萄君:你们怎么看休闲游戏的题材门槛 , 找对题材是不是就成功了?
付明:题材的大众关注度是一方面 , 另一方面也要看题材适不适合通过游戏的方式呈现 。 我们能很快把《古董就是玩儿》确定下来 , 做出DEMO , 也是因为有一个很好的3D找茬玩法可以搭配 。
葡萄君:近两年融合模拟经营和数值的休闲游戏越来越多 , 是玩家的口味改变了吗?
付明:其实以前的休闲游戏就一直在做玩法融合 。 我觉得泛用户对游戏有一定了解后 , 会被逐渐培养 。 最容易看到的例子是欧美常见的纯粹超休闲游戏 , 这类游戏在前两年的游戏榜单中经常看到 , 排名较高 。 但从去年开始 , 单一玩法的爆款就越来越少了 。 这就证明了中国玩家的口味不断在变化 。
我们会让游戏看起来很休闲 , 让玩家很容易接受 , 但玩起来还是要给玩家一个逐步认知的过程 , 在后期的内容和数值方面 , 做得更有深度一些 。
葡萄君:你们在2018年成立后 , 一直扎在休闲赛道 , 为什么?
斐然:从2018年开始 , 休闲游戏市场慢慢在冒头 , 正好Ohayoo开始出来 , 我们算是顺应市场发展的趋势吧 。 在休闲领域 , 整体研发周期和成本 , 对创业公司来说 , 也相对更容易实现 。 《古董就是玩儿》不算美术外包 , 一共6个人做完 , 总成本在100万左右 。 现在我们公司也在招人 , 希望能有人才加入我们 。
葡萄君:你们有什么建议给到其他休闲厂商吗?
斐然:和以前比 , 现在休闲厂商要思考如何更好地和实名制政策磨合 。 休闲游戏本身很关注推广成本 , 如果一部分玩家不去做实名 , 其实就变相提高了成本 , 还影响到了广告变现 。
拿《古董就是玩儿》来说 , 青少年对古董的接触并不多 , 也不太感冒 , 所以玩家年龄层都偏主流人群 。 所以 , 未来休闲游戏在立项、题材的选择上 , 需要考虑更多方面 , 做好平衡 。

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