2021 TapTap游戏发布会:你准备迎接一个什么样的世界?
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我进入游戏行业工作的时间不长 , 但的确也看了很多“年度发布会” 。 说实话 , 产品数量能撑起“年度发布会”的厂商并不多 , 而每一次这种发布会从来都是厂商们的重量级演出 , 我认识的游戏公司市场人员——不管什么公司的市场人员 , 每年从发布会前3个月就开始哀鸣 。 这种哀鸣会一直持续到发布会开始的那个时刻 , 之后是几个小时的沉默 , 显然他们已经忙到翻了 , 对一切祝贺或恭喜都充耳不闻 。 然后 , 发布会结束之后 , 他们会带着骄傲(或真或假)发几条朋友圈 , 之后昏昏睡去 , 并在第二天的早上醒来 , 开始询问媒体编辑们对发布会的看法 , 或者催要稿子 。

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发布会是心动一年到头最重要的两个活动之一(另一个是年度大赏)
发布会当然值得他们这样做 。 实际上 , 发布会反映的正是厂商作为整体在过去一段时间的努力成果 。 它可能是个阶段性节点 , 也可能是一次实实在在的成果展示 。 在发布会上 , 厂商把过去一年的成果捧到观众们面前 , 寄希望于这些在发布会上放出来的东西能够给玩家以震撼 , 并建立他们的信心——观众的身份是多种多样的 , 比如媒体编辑、投资者、同行、游戏开发者 , 还有玩家 。 他们会从用自己的经验和角度对发布会做出解读 。 如果你看到一场发布会上全是各式各样的独立游戏 , 通常来说 , 你会感慨他们对游戏的爱 , 并真心实意地为他们担心 。 而如果某个发布会上出现了15个国产课金手游 , 除了确信这家公司实力雄厚之外 , 你可能还会对接下来的国内游戏环境有一点儿悲观 。
就像我上面所说的 , 在国内 , 产品数量和形态丰富到能撑起一场“游戏发布会”的厂商并不多 , 或许两只手的手指就能数得过来(这还只是乐观的估计 , 如果把条件限定在“成功的游戏发布会” , 那么也许一只手就够了) 。 而我可以明显感觉到TapTap同其他发布会的区别 , 或者 , 毫不夸张 , TapTap的发布会更接近于我心目中的发布会 。 我说这话的时候是真诚的 。
到了今年 , 这种感觉尤其明显 。 TapTap去年的游戏发布会我也看过 , 坦率地说 , 无论从产品数量和产品量级而言 , 本次发布会相对于上一届都算得上是飞跃式的发展 。 2020年的游戏发布会全场30分钟 , 今年是90分钟 , 足有去年的3倍 , 与之相对应的则是游戏数量和游戏量级的跃升——他们公布了27款游戏 , 其中6款是第一方的自研游戏 。

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我们制作了一张发布会的信息列表
很显然TapTap有足够多的游戏支撑这场发布会 。 从数量、质量和涵盖范围上看 , 这些游戏足以让TapTap堪称国内一线厂商了 。 就算放在世界范围内 , 也至少可以不让自己成为一个笑话——其实我不知道这句话能不能保留 , 但我仍然是认真的 , 游戏玩家算是这个世界上最苛刻的一群评论者 , 不管在任何国家都是如此 , 他们见多识广 , 爱憎分明 , 而且从来不介意(甚至乐于)让自己成为《皇帝的新衣》里那个孩子 , 所以说 , 这个目标其实并不是那么容易 。
对于这次发布会 , 以及这场发布会透露出的TapTap的战略及成果 , 我的感觉其实如下:如果有重量级游戏 , TapTap就去找人谈 , 看看能不能在TapTap上首发 , 本次发布会上出现了不少这种游戏 , 比如《炉石传说:佣兵战纪》的全球首曝 , 或《英雄联盟手游》测试信息的发布 , 又或者是《Apex英雄》手游开启预约——从任何意义上来说 , 在世界的任何地方 , 这些操作都价值非凡 。 我认为这一部分游戏出现的目的是展示TapTap的发行能力和TapTap作为主流游戏平台的实力——让这些游戏在发布会上出现和亮相 , 就是在让其他开发者放心 。 TapTap拥有杰出的商务能力、运营支持能力和足量的影响力 , 足以打动这些明星游戏 。
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