《碧海黑帆》的漫长开发历程:育碧新加坡的8年噩梦 有些人说这个项目真是活见鬼。|《碧海黑帆》的漫长开发历程:育碧新加坡的8年噩梦( 三 )
育碧最终决定放弃《黑旗》 , 转而开发一个全新的3A游戏 , 但它依旧围绕海战 , 也继承了一些《黑旗》的故事背景和视觉风格 。 因此 , 《碧海黑帆》应运而生——当时的代号是“自由计划” 。 不过 , 真正的麻烦事才刚刚开始 。
“纸面上 , 制作《碧海黑帆》没有什么难度 , 但实际上并不是这样的 。 ”一名前开发者这么说道 。
据开发者们的说法 , 他们在开发前阶段曾经讨论过《碧海黑帆》的很多种可能性 。 有一阵时间 , 它的背景选定在加勒比海 , 然而不久之后又搬到了印度洋上 。 有一版提案的灵感来源于《席德梅尔的海盗》 , 舞台定在一个名叫许珀耳玻瑞亚(Hyperborea)的传说国度 , 游戏还可以拆成许多个长达数周的多人战役 。 还有开发者说 , 另一些人想建立一个精密的海上基地 , 一个“水上大教堂” , 名字叫利伯塔利亚(Libertalia , 又译自由之地) , 启发自传说中的马达加斯加海盗乌托邦 。 许多提案还没个雏形就被废弃 , 但因为这个游戏的核心设定被推翻得比翻书还快 , 工作室成员们只得花费许多时间一遍遍重做概念设计 。

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2017年前后 , 工作室重整旗鼓 , 决定回归海战要素 , 因此《碧海黑帆》再一次大改 , 这次是模仿一局定胜负的枪战射击游戏《彩虹六号:围攻》 。 这个版本就是我们在2017年E3游戏展上看到的 , 但在不断重复的PVP体验之上 , 育碧还需要创造一个庞大的世界和任务才能做出他们想要的“宏伟海盗探索”游戏 。 于是在2018年的E3展会上 , 《碧海黑帆》带着能够PVE和自由探索的“海盗猎场”(HuntingGrounds)模式闪亮登场 。 这里和《全境封锁》的“暗区”(DarkZones)类似 , 玩家可以掠夺据点、彼此战斗 , 或是共同合作击败更强大的AI敌人 。
但是 , 这个版本后来也被废弃 。 到2019年 , 生存类型的游戏比如《腐蚀》和《方舟:生存进化》成了《碧海黑帆》的启明星 。 除了航海、战斗和劫掠 , 新的版本还加入了资源管理的玩法要素 , 例如制作和贸易 。 死亡的代价变高了 , 因此海盗的传奇一生还多了一些rougelike要素 。 总共五名现任和前任员工都表示 , 这次开发方向的转变尤为混乱 。 游戏采用的引擎难以支撑起在地图上探索、收集资源的玩法 , 增加更多物品也让开发变得更加困难 。
到了2020年 , 四名现任和前任员工向Kotaku证实 , 开发方向再次改变 。 最新版的《碧海黑帆》还是会不太一样 , 不过许多人都不太清楚最终做出来的游戏会是什么样的 。 与其说这个游戏离终点线还很远 , 倒不如说它连自己的终点线在哪里都不清楚 。
“游戏内容还在变 。 ”一名现任员工说 。 “人人都知道育碧游戏应该是什么样的 , 只是游戏的设计方案依然没有成型而已 。 ”
问五个参与过《碧海黑帆》项目的人问题出在哪里 , 他们会给你十个不同的回答 。 有人责怪游戏开发缺乏明确的方向 , 上级领导的决策层层传递下来 , 却没人愿意担起责任发号施令执行决策 。 有人觉得这个项目从最开始就在赶工 , 解决问题的方法往往用最简单方便的那一个 , 到后来却不可避免带来大麻烦 。 育碧新加坡工作室对制作原创3A游戏也不熟悉 , 有些开发者觉得这个工作室还应对不来 , 其他人则归咎于创意团队(位于育碧总部 , 像“索伦之眼”一样监视着所有工作室的开发) , 认为是他们对于高层委员会的想法过分言计听从 。 在开发游戏的过程中总会犯错 , 但《碧海黑帆》的团队似乎从来没有做对过任何事 。
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