《碧海黑帆》的漫长开发历程:育碧新加坡的8年噩梦 有些人说这个项目真是活见鬼。|《碧海黑帆》的漫长开发历程:育碧新加坡的8年噩梦( 四 )


一些员工发现 , 团队内部从一开始就有文化差异 。 从《刺客信条》制作团队来的员工习惯决策自上而下传来 , 把所有事情划清职责 。 而从运营多人游戏《幽灵行动:魅影》那边来的员工则更习惯产品的反复迭代 , 组织结构也更加平行 。
按道理 , 两边团队的专长应该相互补充 。 但实际上 , 有些前员工表示 , 这种合作只是徒增混乱 。
这个项目已经换了第三名创意总监 。 现任的这位名叫伊丽莎白·佩朗(ElisabethPellen) , 她之前在育碧巴黎的创意部门里担任副总裁 。 前一任创意总监是贾斯汀·法仁(JustinFarren) , 有人说这是个富有天才想法的人 , 但对这个游戏的前景缺乏清晰的认识 , 无法匹配高层的期待 。 再前一任是塞巴斯蒂安·普埃尔(SebastienPuel) , 他曾经在蒙特利尔长期担任《刺客信条》的制作人 , 但据说他对多人游戏的设计几乎一窍不通 。 五名员工说 , 每次新来一个创意总监 , 整个团队领导层都要大换血 , 从制作人到经理再到各个创意部门的领导 , 他们全都会离开团队到国外的另一个工作室去 。 这样的大重组几乎贯穿了《碧海黑帆》项目的整个制作周期 。
一名前员工说 , “每次我们从巴黎那边收到反馈 , 他们就会反应过度 , 把什么东西都换个遍 , 再把正在工作的人调走 , 这样的事发生过好几次了 。 ”
每次新官上任 , 他们都会在项目管理上按自己的习惯大刀阔斧地改动 , 但每次都会像之前的团队一样重蹈覆辙 。 像“玩家到底是扮演海盗还是扮演船”这种基础的问题被反反复复地提出又解决 。 在2017年和2018年的E3期间 , 玩家是在扮演船;然而佩朗接手之后 , 她让团队设计上岸徒步探索岛屿的玩法 。 现有的开发工具和组件是为了水上开船而准备的 , 陆地移动需要的是另一套东西 。 根据三名员工的说法 , 《碧海黑帆》光是在这些琐事上就损失了六个月到一年的开发时间 。
而且 , 哪怕制作进度在推进 , 玩法设计却在倒退 。
一名前员工说 , “他们开始问团队要2016年的设计案 , 因为他们又想要做回那种游戏了 。 我们兜了一大圈 , 最后只加了一大堆制作功能 。 ”
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关于任务结构、角色进度 , 以及究竟是采用无缝开放世界还是小块区域场景这样的问题也不断被提及 , 看似得以解决 , 但不久之后又旧事重提 。 《碧海黑帆》要采用像其他育碧游戏一样的大地图开放世界 , 还是像《星际战甲》这样的游戏 , 拆成较小的、相互隔离的区域?前一个领导的团队决定用一种 , 换了个新领导之后又变成了另一种 。 到最后 , 无论哪种解决路径 , 整个团队都会像之前一样撞上同样的问题 。
“这就是典型的管理失误 , 只不过维持了整整八年 。 ”一名前员工说 , “除了给游戏加入一些新意之外 , 我们基本上一直在原地打转 。 ”
这种混乱的最初阶段他们并不是独一家 , 但《碧海黑帆》团队里的混乱局面从未停止过 。 不仅有反反复复的项目重启 , 整个团队还要基于这份不断变更的蓝图开展制作 。 在2015年 , 总共有大约一百人在制作《碧海黑帆》 , 到了2019年 , 这个数字已经接近四百 , 其中不乏来自其他育碧工作室的开发者 , 然而他们参与制作的这个游戏的基础设计仍然在不断变化 。
在这种情况下 , 他们并没有选择把开发团队缩小到数十个人 , 让这些人“找到游戏的乐趣”并且制定全新的开发前景;反而 , 数百个人朝着不明确的目标昼夜不停 , 丝毫不清楚游戏的开发方向已经一变再变 。

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