如何让自己的作品卖得更好?你要懂这9个关于独立游戏发行的知识 7月31日下午|如何让自己的作品卖得更好?你要懂这9个关于独立游戏发行的知识( 二 )


1、低于20-40还有用吗?
Steam有一个特殊的推荐位 , 叫做低于? , 低于? , 会给价格低于20元和低于40元的产品一些曝光 , 不过这个曝光位置现在不在主页了 , 在一个子页里面 , 没有之前那么重要了 , 不过主页有时也还是有这个模块 。 那这个推荐位还有用吗?
如何让自己的作品卖得更好?你要懂这9个关于独立游戏发行的知识 7月31日下午|如何让自己的作品卖得更好?你要懂这9个关于独立游戏发行的知识
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以前这里作用比较明显 , 你定价格会给到相应的推荐位置和曝光 , 至少在上线的一段时间 。 但现在因为藏得比较深 , 而且产品比较多 , 你的产品在这里停留的时间会稍微有点短 , 所以现在定在这个低于20元或者40元的话 , 实际的效果就不如从前了 。 当然这里仅是说这个推荐位不明显 , 你的游戏该定多少价还得定多少价 , 不是说你就值20元钱 , 如果没用的话 , 是不是定41元钱?不是这么回事 , 只是告诉大家有这么一个推荐位 , 用的时候还得用 。
2、那怎么衡量一个游戏该定多少钱呢?
其实很多开发者都问我这个问题 , 这个游戏该卖多少钱?或者我说大一点 , 中国独立游戏定多少钱合适?大家会发现一个问题 , 一直到现在为止 , 其实定价超过100元的国产独立游戏寥寥无几 。 为什么会有这样一个现象?少有人突破100元这个大关 , 大部分产品都是控制在90元以下 , 或者说常规的68元 , 再往前的话 , 48元是一个常见的定价 。 那么定价一般是怎么衡量的呢?我说下我们作为一个发行的衡量标准 。
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1)游戏类型 。 游戏类型是什么?比如说动作游戏、常规型的动作游戏、横版动作游戏 , 大家都是有一些同类产品可以去对比的 。 对比的时候 , 你应该去思考这个游戏的价格是多少 , 那个游戏的价格是多少 , 那么我定的这个价格大概是多少?这是一个维度 。 当然有很多同学可能会说 , 那这个《巫师三》打折下来才37元钱 , 那我怎么办啊?不能跟打折价比 , 要看原价 。
2)游戏时长 。 我相信在座的很多玩家朋友们都心里都想 , 我买一个游戏 , 花40元钱 , 这个游戏最好能让我玩40个小时 , 如果玩不到40个小时 , 这40元钱就不值 。 意思是 , 游戏时长有一部分情况下决定了一个定价区间 , 因为玩家有时会用自己的时长来判定一个产品价值是不是值 。 比如说我们花三四百买一个3A游戏 , 你发现回来就玩了4个小时 , 你会想我一个小时值几十元钱吗?但综合考量 , 不是说这个游戏400元钱玩4个小时就不值了 , 而是你在这个时候得到的反馈是不值的 。 所以要把游戏类型和游戏时长包括其他一些东西结合起来 , 才能最终衡量到一个定价 。
3)游戏成本 。 一个游戏定多少钱 , 看看你做这个游戏花了多少钱?你要卖多少套能回本?这个是比较容易去判定的东西 。 简单来说 , 你定一个20元钱的游戏 , 你说这个游戏成本是10万元钱 , 20元钱的游戏你估计能卖5千套就能回本了(当然实际上肯定这是不能回本的 , 因为还要交30%分成给Steam , 这里只是举个例子) 。
4)其他因素就比较多了 , 包括视觉享受、附加值、品牌等 , 这些东西都会综合性地算到你这个游戏定价里面 。 每一个游戏都不一样 , 每一个游戏都要细致地去区分看怎么定价 。 但有的时候开发者想定多少就定多少 , 也没关系 , 没有说必须有一定的规则 。
3、其他价格定在什么区间有什么区别?
1)买游戏心理预期 。 有件特别搞笑的事 , 我跟朋友聊天 , 我问他:在主机上买一个游戏 , 这游戏现在定价1000日元 , 他会说:这么便宜 , 才1000日元 , 我得买 。 那我跟他说 , 你现在在Steam上买一个游戏 , 定价60 , 他就会说:有点贵啊 , 我考虑考虑 。 咋回事呢 , 明明就是同样的价格呀 , 怎么他在面对游戏的考量就不一样了?这个是用户习惯和心理预期的一个概念 。 大家会普遍认知 , 我在主机上买一个游戏1000日元挺便宜的 , 但你在Steam或者在PC平台见惯了很多卖低价的游戏 , 比如6元钱或者更多低折扣的游戏 , 就不会觉得60元便宜了 。 所以说我们买游戏有个心理预期 , 不同的价格都会带给玩家不同的心理预期 , 你要在不同的区域去思考这个定价的规则 。

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