如何让自己的作品卖得更好?你要懂这9个关于独立游戏发行的知识 7月31日下午|如何让自己的作品卖得更好?你要懂这9个关于独立游戏发行的知识( 三 )


2)特定时间的对比 。 这个时间其实比较特殊 , 在不同的阶段可以有不同的价格 , 比如说EA阶段我定什么样价 , EA结束了我定什么价 , 我在什么时候可以涨一个价 , 这个其实是基于时间层面来说 。 玩家也会有一个判断 , 通常在EA期间你其实是低价节奏 , EA结束了 , 你现在定一个更高的价格 , 对于EA期间购买的玩家来说可以心安理得接受 。 但是也有反过来的 , EA期间300元EA结束了60元 。 这种游戏 , 产品页面基本上一片红 , 都是差评退钱 。 所以尽量还是不要这么干 , 玩家不是花钱给你做测试的 。
3)最后是折扣空间 。 很多朋友开发者找我 , 他会说 , 我想先定一个80元 , 我说你这个游戏就值40元钱 , 你要定80元干嘛?他说我可以打折50%变成40元 。 虽然说我们可以为游戏留折扣空间 , 这也没有错 , 但这个幅度有点大 , 尽量不要干这种事 , 为什么呢?首先Steam打折是有限制的 。 其次 , 大家都很聪明 , 你这游戏原价定80 , 现在打50% , 这掉价掉得也太快了 , 回头我再等两个月 , 你就75%了 , 再等一年是不是白送了?早买早享受 , 我晚买就享受50% , 那我干脆就晚买了 , 甚至干脆就不买了 , 等你白送吧 。
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说完了刚才的定价 , 还要额外补一点关于海外定价 。
Steam后台你填一个价格会自动给你换算了 。 有的人担心这个游戏在中国区卖68元 , 在海外区卖19.99美金 , 是不是海外定太高了 , 这个卖得出去吗?那边市场就是这个价 , 后台自动换算的说明没问题 , 就定这个就行 。
唯一的问题就是我们大家都是“土生土长的阿根廷人” , 需要注意低价区 。 从我们的角度来说 , 低价区的用户也是用户 , 不排除真的有土生土长的阿根廷人 , 他们没那么多钱 , 你不能给美国区定19.99美金 , 阿根廷区也定19.99美金 。 我就收到过阿根廷用户给我们发的消息 , 他问你们为什么在阿根廷区定跟美国区一样的价格?这也是我第一次做犯的错误 , 我当时就是不想让有的人通过低价区买游戏太便宜 。 但低价区也是有用户的 , 有他们的消费水平 。 但是有时候会因为各种汇率的问题导致一些地方的价格有波动 , 你随时还得注意调整 。 当然调整之后一定时间内是不可以再打折的 , 这个要注意一下 。
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三、愿望单和关注度
说完了对我们说下一个话题 , 愿望单和关注度 。
谁都希望自己的游戏愿望单多一点 , 因为一旦愿望单多了 , 这个上线的时候 , 可能买你游戏的用户就更多了 。 有的时候我们常见的用户 , 像我 , 要看到这个游戏的话挺有意思的 , 加了愿望单 , 两年过去了还没买 , 他都快白送了 , 我还没想起来——愿望单加太多了 。 所以今天我们为什么要积累愿望单 , 多少愿望单才是合适的?
1、我们为什么要积累愿望单?
1)为游戏带来前期的用户基础
愿望单本身就代表了你用户的一个基数 , 这也是游戏发售前 , 怎么样衡量一家发行有没有干活:看愿望单的变化 。 这个可以为游戏前期带来一定用户基础 , 抛开像我这种随意添加愿望单的人 , 也真的有些用户就是因为喜欢才添加愿望单的 。 这些用户是有成为潜在用户的可能性 , 他们可能是因为你的游戏的某一个点值得关注才关注你的游戏 。
2)游戏发售时带来基础销量 , 加了愿望单 , 一般来说你的邮箱会收到邮件通知你关注的游戏发售了 , 那该买就买 。

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