如何让自己的作品卖得更好?你要懂这9个关于独立游戏发行的知识 7月31日下午|如何让自己的作品卖得更好?你要懂这9个关于独立游戏发行的知识( 四 )
3)游戏发售前衡量发行效果的数值
愿望单这个东西非常重要 , 所以现在各大发行和研发对于这个前期的愿望单的积累都非常重视 , 这也是一个很好的事情 , 而且愿望单的积累是越早越好的 , 不要说你这个游戏下个月就上线了 , 现在才积累 。 说实话愿望单的积累也是需要一定的时间的 , 不会一个月就给你来十几万二十几万的 , 当然也不排除有特别牛的 。

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2、多少愿望单才是合适的呢?
1)热门即将推出的门槛
大家都知道 , Steam有一个热门即将推出的推荐页面 , 这个推荐页面要多少个愿望单才能上呢?我这里可以给一个大概的数字 , 不用60万 , 也不用6万 , 6000就够了 。 积累到6000~7000左右的愿望单 , 就足够让你上去了 。 所以如果现在做到5000愿望单 , 那赶紧再注册1000个小号补1000(笑) 。
2)有效愿望单而非无效愿望单积累的用户得是有效的愿望单 , 刚才那1000个注册的小号是无效的愿望单 , 是没用的 , 所以赶紧删了 。 什么叫有效愿望单?就是你觉得这个人大概率会买你游戏的叫有效愿望单 。 那么怎么积累有效愿望单?找对用户很重要 。 一定要想清楚 , 在宣传的时候找对这些用户——这些你该要积累愿望单的用户 。
无效愿望单的判断比较简单 , 比如 , 前面有个同学我跟你说 , 我给你10元钱加我1个愿望单吧 , 他说好我给你加一个 , 我还有一个朋友 , 你再给他10元钱他也加一个 , 还有我朋友的朋友……然后每个人赚10块 , 这个愿望单涨得挺快的 。 这是加愿望单的一种常规手法 。 我们认为这个叫无效愿望单 , 因为这些用户是通过某一些福利 , 某一些行为被促使添加愿望单的 , 他有可能在加完愿望单的下一秒就取消了 , 这个是没有什么效果的 。

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那愿望单的转化率是多少比较合适呢?
假如你有1万用户的愿望单 , 你上线之后有多少用户会去买?分享一下我自己在发了大概有六七十款游戏之后总结出来的小小的数据 , 愿望单我现在卖得最好的一款游戏 , 可以达到30%-40% , 也就是前期积累1万个愿望单 , 在第一时间有4000的用户买回去 , 这是很夸张的一个数据 , 如果积累了10万的愿望单 , 那就是4万用户第一时间就买了 。 第一时间指的是游戏发售的第一瞬间 。 那差的也有 , 1%的也有 , 2%的也有 , 你积累了一个1万用户 , 上线也就卖了几百份 , 用户转化率就特别低 。
3)上线后只有打折大于20%的时候 , 才会告诉愿望单里的用户 。
这是一个机制 。 你会发现 , 我每年都在打折呀 , 打10%-15% , 你发现愿望单没有变化 , 为什么呀?因为有一部分用户他是不知道这个信息的 , 只有你打了大于等于20% , 用户才能知道你在打折 。 所以下次打折的时候自己心里要清楚这个 。
四、榜单
说完愿望单后面说Steam榜单了 , 榜单和愿望单是息息相关的 。 这有4个榜单 , 打开Steam就能看到:新品与热门商品、热销商品、热门即将推出、优惠 。 热销商品还包括一个全球热销商品 , 是一个副榜单 , 要点进去的 。

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那热销榜的机制是什么样的?卖得怎么样才能上热销榜?除了热销榜还有什么榜是值得关注的?

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热销榜这个机制 , 其实是根据每15分钟的游戏的销售额总和来排序的 。 也就是说 , 如果你游戏定价低了 , 你定个10元钱 , 那边定了一个100块 , 你得卖十套抵人家一套 。 15分钟刷新一次 , 以前是半个小时 , 但是也有的时候半夜变成半小时了 , 有的时候Steam会间歇性地抽风 , 导致这个热销榜刷新得比较慢 , 这个没关系 , 不要太着急 。 我能理解 , 这个包括我自己在内 , 尤其上线的那一天 , 这个F5键一定是我损坏最大的键 , 我得不停地刷新这个页面 , 看热销榜有没有上去一位 , 开发者也在不停地按 , 那一天大家都特别喜欢按这个刷新按钮 。
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