游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战

文/李红袖
本文首发公众号“青花会游戏百科”
接触过游戏的人基本都知道一句话 , “不要和版本作对” 。 在同一款游戏的不同版本 , 所谓“版本答案”也都不一样 , 一些角色、装备、套路也会变得“不适合当前版本” 。
如果用不那么严肃的态度来说 , 学术(尤其是人文社科类的)上同样会逐渐有旧的知识被新的知识所“淘汰” , 当然这并不妨碍那些被“淘汰”的旧知识成为人类进步历程中不可或缺的一环 。
在我个人看来 , 游戏设计领域也是如此 , 每个时代都有对应的 , 相性良好的知识与思路 , 但与此同时随着社会环境的变迁(尤其是在数字时代 , 变迁的速度可谓日新月异)也会出现很多与时代不相符的部分 。
比如今天将要讨论的“心流理论” 。 在本文我将会简单介绍“心流理论”的大致内容以及为什么我觉得它在如今的社会背景下适用度已经不那么高了 。
一、什么是“心流”?
所谓“心流”是指人的一种精神状态 , 最早由学者MihalyCsikszentmihalyi提出 。 进入“心流”状态的人会产生一种沉浸式(这个词想必各位见得很多了)的投入感 , 会忽略除目标以外的几乎所有事物 , 例如时间的流逝 , 饭菜的香味等等 , 处于这种状态下的人主观上认为自己可以完全融入、控制自己在进行的事物 , 同时会主动地产生做某些事情的意愿(Motivation) , 于是会“废寝忘食”地去实现某个目标 , 最终通过这一系列行为获得高度的愉悦感和成就感 。
一些玩家在年轻的时候(或者是家境优越 , 毫无压力地实现了“财富自由”的玩家)都曾经有过这样的体验 , 比如我在大二的上学期和下学期的时候 , 分别投入了不少时间在《质量效应》三部曲和《大航海时代4》上(后者属于“补童年”了 , 因为小时候是用《东方不败》《FPE》等修改器辅助潦草地随便玩玩) , 在五点半吃过晚饭之后 , 我基本上可以一直玩到午夜十二点半甚至一点 , 中间确实会对时间的流逝失去感觉 , 连寝室的人来人往都完全没有注意过 , 所有注意力都放在了游戏里(《质量效应》里频繁地找能对话的所有NPC对话 , 然后看完所有的选项台词 , 《大航海时代4》里不停地运货卖钱 , 然后投资、威压) 。
游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战
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《质量效应》里的对白让人很想全都看一遍
当然了 , 还有很多不幸的案例可以证明“心流”状态是真实存在的 , 比如多年以前有连续玩36个小时《魔兽争霸3》的少年 , 后来有人连续玩了40个小时的《暗黑破坏神3》 , 再后来有人连续玩3天3夜《英雄联盟》 , 这些事情最后都酿成了悲剧 。 在2005年的时候 , 还有人借《魔兽争霸3》的那个案例出了一本叫《在网路上狂奔》的书 , 当然这本书缺乏实质性的内容和讨论 , 字里行间透露出对案例和游戏本身缺乏深入调研 , 最终没能翻起很大的水花 。
游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战
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内容空洞的《在网路上狂奔》
根据现在受认可程度最高的理论 , 事物必须有契合人能力的挑战性(难度)才可以吸引人进入“心流”状态 , 大致情况如下图所示 , 假设事物的挑战性不足 , 难度远低于人的能力 , 那么就会让人产生“无聊”(Boredom)的情绪;而如果反过来 , 事物的挑战性太强 , 难度远超人的能力 , 就会让人产生“焦虑”(Anxiety)的情绪 。
游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战
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以《英雄联盟》为例 , 假设让一个铂金水平的玩家去打“黑铁”定位的对局 , 那几乎每一盘他都能应付自如、carry全场 , 如同在玩人机模式一样 , 久而久之他便会感到“无聊” , 因为严重缺乏挑战性;而如果让这名铂金实力的玩家去打“宗师”水平的对局 , 他会感到“焦虑” , 因为他知道自己的真实水平远在“宗师”之下 , 所以会开始对自己产生严重的质疑 , 具体反映在游戏里就是“操作变形” 。

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