游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战( 四 )


爱尔兰网络心理学家MaryAiken的书籍《TheCyberEffect》里曾经提到过“视频赤字效果”的概念 , 内容大致是说人在学习某项知识的时候 , 如果是自己摸索出来的 , 那么就会掌握得非常快速且牢固 , 基本“一次就会”;而如果是单纯对视频进行模仿 , 那么学习效率会变得较为低下 , 尝试的次数会比前者多3-4倍 。 结合我自己多方面的经历来看 , 比如学生时代每次老师讲了新课、新的概念都会直接让我们在课堂上做题然后进行讲解 , 以此来对知识点进行巩固(并非单纯地进行讲解);游戏方面同理 , 在《街头霸王5》里 , 从视频上学到的套路练习时间确实要比自己摸索出来的套路更长 。
游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战
文章图片
MaryAiken的《TheCyberEffect》
但毫无疑问的是 , 游戏类的视频和直播确实让不少玩家主观上觉得游戏难度下降了 , 自己对游戏的掌控力提升了 , 当他们真的回到游戏里以后 , 大概率会产生落差 , 这方面用《魔兽世界》举例就是有人看过视频以后觉得“史诗难度的‘海拉’不过如此” , 而晚上实际去挑战的时候整个团队都被打得士气低落 。
我们都知道几乎所有游戏都遵循“二八定律” , 也就是大约80%的玩家都属于“普通”和“平庸”的层级 , 但如今更多的玩家主观上认为自己是“核心”的那部分 , 当主观立场和客观事实难以统一 , 存在较大落差的时候 , “心流”状态恐怕只会被愤怒和暴躁所替代 。
第四 , “心流状态”在当代社会或许已经成了脱离大众的“奢侈品” 。 假设把“时间和精力”视为财富 , 那么在上世纪90年代末以及本世纪初的“年轻人” , 尤其是“学生”大多都属于“富人”阶层 , 因为当时大家需要承担的生活与工作压力并没有如今这么大 , 中小学生看起来要处理繁重的功课 , 但压力来源十分单一——同学之间的人际关系相对来说比较单纯;同时在那个时代青少年学生对金钱的敏感程度也不如现在这么高(从不同家境之间的同学相处算得上比较融洽这点上就可以看出来) , 所以节假日大家在写完作业之后安排“整块时间”投入到游戏里问题是不大的 。 (虽然大部分家长都会反对)
在当时“学校阶段”结束的年轻人 , 其择业就业、购房置业以及寻找伴侣的压力相对现在来说也略小一些 , 因为“资产是一个人能力或家庭背景的数字化体现”这个观念是在近几年才被普遍接受的 。 关于这点网上有很多雷同的例子可以验证 , 比如我们在浏览某个游戏社区的时候 , 看到一个帖子正在讨论游戏内的相关问题 , 但随着讨论越来越“激烈” , 事情的走向很有可能是这样的——有人在回帖里开始晒自己的车钥匙或者房本 , 以此来证明自己观点的正确性 。 虽然我们都知道“有豪车 , 有多套房产 , 有存款”跟“灌注给哪个专精收益最大”基本没有什么关系 , 但这个现象就是不在少数 。
基于“资产是一个人能力或家庭背景的数字化体现”的观念以及经济环境和社会环境的变迁 , 当代不少年轻人或多或者已经把“过于投入精力的娱乐”视为了“罪过” 。 或者应该说“花太多精力在单纯的娱乐上属于罪过” , 因为“和同事一起出去玩”之类的娱乐活动其中还混合了“工作”的元素(加深和同事之间的关系) , 所以即便此类活动不能很好地满足娱乐需求 , 但在事后很少有人会产生“负罪感” 。
而“游戏” , 尤其是“在心流状态下进行的游戏”就更加特殊了 , 比如你可以在休息日花整整半天时间沉浸在《看门狗》或者《战神》的世界里 , 这个过程也会让你感到十分愉悦和痛快 , 但在那之后可能会有相当强的悔意 , 因为这可能占用了你原本阅读专业书籍或者是干副业的时间(所以之前才会有围绕“短视频和电影”的一些争议 , 说明普通人的“时间和精力”已经相当贫乏了) , 当然游戏行业的从业者可以自我安慰这是“在做和工作相关的事情” 。

相关经验推荐