游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战( 六 )


那么如今游戏的性质是否发生了改变呢?我认为是的 。
舒兹在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》对“玩游戏”这一行为的定义是“自愿去克服非必要的障碍” , 其中“克服”和“障碍”二字确实也都证实了“挑战性/难度”和“玩家能力”之间需要存在一种平衡 。 然而现在或许另外的一种行为也确实属于“玩游戏”的范畴 , 那就是——在虚构的世界对自己的压力和欲望/需求进行释放 。
需要说明的是 , 两种“玩游戏”的行为并不彼此孤立 , 而是存在一定交集的 , 比如说玩家可以一边在《奥日与萤火意志》的美丽世界中探索和闯关 , 同时也能满足他们审美方面的需求 。
游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战
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画面精美的《奥日与萤火意志》
但是另一方面 , 玩竞技游戏却喜欢在低分段“炸鱼”欺负新手的玩家现在也有了可观的数量;《暗黑破坏神3》等游戏里喜欢穿着精良装备一次又一次重复刷低难度关卡 , 看着屏幕上大数字乱飞 , 怪物一群一群倒下的玩家也是不可忽视的群体(这种行为甚至可以追溯到“无双”时代);甚至还有花费大量时间在《DOTA2》人机对战上的玩家 , 他们每盘通常都会选择“幻影长矛手”或者“美杜莎”这样的核心英雄 , 然后斩获二三十次甚至更高数量的击杀 。 如果用“心流”理论分析上面的行为 , 很显然全都属于“挑战性/难度远低于玩家能力” , 玩家应该会因为“无聊感”而排斥这样的行为才对 , 但实际情况却相反 , 因为人在进行“解压/发泄”的时候都希望“挑战性/难度”越低越好 。 (例如过去一些人发泄的方式就是撕书或者拍桌子 , 因为没有难度)
游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战
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《暗黑破坏神3》里的伤害数字是极其夸张的
综上 , “一些玩家希望通过游戏满足解压/发泄的需求”这一点大致是成立的(别忘了那些喜欢在城建模拟游戏里调出各种灾难摧毁城市的玩家) , 这个部分还不在少数并且有上升的趋势 , 这或许会让“心流理论”中的“挑战性/难度与玩家能力适配”的部分不再适用 。 用一个可能不太恰当的比喻 , 过去的玩家在得到一部重机枪之后基本都会开始研究如何利用重机枪击败更强的敌人 , 拿下更多的据点;到了现在 , 虽然上面提到的玩家依然存在 , 但却出现了不在少数的另一类玩家 , 他们只想用重机枪去扫射像活靶子一样的敌人 , 因为这样更能释放压力 。
三、对设计思路进行调整
既然“心流理论”可能已经不适合这个时代了 , 那么设计思路应该如何转向呢?或许可以参考下面的几点 。
首先 , 推理游戏《HerStory》是一个很好的例子 。 玩家在这款游戏里需要调查一起1994年的谋杀案 , 调查的方式表面上看也很简单粗暴 , 那就是“观看审讯视频→玩家自主推理” , 当然了 , 玩家在游戏里也会得到相应的指引 , 只不过这个“指引”比较隐晦——几乎所有的视频都会有相对明显的“关键词” , 玩家在观看完一段视频之后很容易就可以根据关键词在游戏内使用“搜索”功能查到对应的下一部视频 , 然后在观看一定数量的视频之后 , 玩家自己把所有线索串起来 , 基本就能还原案件的真相了 。
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《HerStory》的游戏界面
该作值得借鉴的地方是 , 在游戏开头就对玩家开放了基本上所有的“权限” , 同时也把游戏的终极目标抛给了玩家 。 每一个需要玩家集中注意力去参与的部分时长都非常短(视频的长度基本都控制在15分钟以内) 。 在这样的前提下 , 玩家们完全可以用相当悠闲的节奏去进行体验——根据自己的时间和精力去决定看每次观看视频的数量 , 然后空余时间哪怕不能实际玩到游戏也可以在大脑里根据线索进行推理 , 总之没有任何的时间压力 。

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