游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战( 七 )
或许“高自由度的游戏方式”结合“起始就让玩家了解且能够接触游戏的终极目标” , 再加上“网格、单元化的游戏体验模式”更加符合现在的社会环境 。 玩家可能在体验的过程中并不会进入“心流”状态 , 但他们却可以更加灵活地安排自己的游戏日程 , 同时也完全不用担心任何形式的干扰和打断 。
其次 , 《艾迪芬奇的记忆》也是一个很好的参考对象 。 整个游戏并没有相当重要的终极目标(“了解家族成员命运”这件事情就算玩家不放在心上也不会影响对游戏的体验) , 但相互独立的关卡设计还是可圈可点的 。 《艾迪芬奇的记忆》并不仅仅是将关卡进行简单地“切块” , 每一关都有其独特的故事、操作方式甚至是美术风格 , 无论“切鱼关”还是“漫画关”都让玩家有了新鲜感 。

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《艾迪芬奇的记忆》里大名鼎鼎的“切鱼关”
与此同时 , 每个关卡的流程也都不是很长 , 每个章节作为独立的故事来看也不会产生理解上的问题 , 操作的设计上虽然新鲜感十足但“难度”都很低(比如“切鱼关”你甚至可以停下手里“切鱼”的工作) , 这一切都确保了玩家即便是在注意力不是特别集中的前提下也能体验游戏 。
第三个值得注意的案例是《糖豆人》 。 表面上看 , 上面的两款产品都属于单机游戏 , 而《糖豆人》由于其“多人+对抗”的元素即便也采用了多个关卡单元构成游戏内容的设计方式 , 但“无法暂停”这一点似乎还是会让其在面对外界干扰的时候显得乏力 。

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主打轻松休闲的《糖豆人》
实际上并非如此 。 《糖豆人》从开始就不是一款强调“竞技”和“输赢”的产品 , 它的主题是“轻松”和“娱乐” , 即便玩家在第一关就草草出局 , 即便在游戏过程中因为某些原因需要离开电脑(“不得不接的长时间电话”或者“单位临时有急事”等) , 中断、退出游戏所带来的负面情绪很显然也是比《DOTA2》《英雄联盟》《CSGO》等传统竞技游戏更加轻微 。 在大多数玩家压力都比较大的环境下 , 设计一些轻松的 , 能带来欢笑的游戏可能会比“关注输赢”的竞技类 , 或者是《魔兽世界》那样为玩家“内卷”推波助澜的产品更加讨喜 。
总结一下上面提到的3款游戏它们共同的特点:
网格、单元化的游戏内容 , 这相当于给了玩家更多可以主动退出游戏的“出口” , 让他们可以更灵活地安排自己的游戏日程;较短的单局游戏时长 , 可以让玩家有机会把游戏塞到自己的碎片时间里去 , 这点已经有很多文章讨论过;削减了对玩家注意力集中度的要求 , 玩家无需进入“心流”状态就可以正常体验游戏;游戏本身有较强的“抗干预能力” , 要么可以随时暂停 , 要么在游戏过程中退出不会给玩家带来太多负面情绪 , 玩家随时可以停下游戏去处理琐事可能有人会说“超休闲品类的游戏不就是可以完美解决上面提到很多痛点的产品么?”其实这个问题可以从多个角度来看 , 我下面简单说一下 。 第一 , 不可否认的是“超休闲”这个品类在2017年左右的时候确实在市场上卷走了一大笔财富 , JohannesHeinze(APPLOVIN公司旗下的常务董事)在当时就写过一系列文章进行讨论 , 这就是该品类符合时代需求的表现 , 同时很显然大多数“超休闲”游戏是不考虑让玩家进入“心流”状态的;第二 , 上面提到的三个例子——《HerStory》《艾迪芬奇的记忆》《糖豆人》严格意义上都不符合“超休闲”品类的定义(“超休闲游戏”的标志性特点——下载快、加载快、进入核心玩法快;随机开始和停止;画风简约、玩法上瘾;广告变现) 。
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